The Islamic University of Gaza Deanship of Research and Graduate Studies Faculty of Education Master of Curricula and Teaching Methods الجامعة اإلسالمية بغزة عمادة البحث العلمي والدراسات العليا كلية التربية ماجستير المناهج وطرق التدريس فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية في اكتساب المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها لدى طالب الصف العاشر األساسي بغزة The Effectiveness of Employing the Educational Electronic Games Based on Smart Mobile Phones to Acquire and Retain the Technological Concepts of the Tenth Graders in Gaza إ عد اد الب اح ث منذر عدنان محمد الق ازز الد كت ور إ شر اف مجدي سعيد عقل ق دم ه ذا البح ث ا ست كم االا ل م ت طلبا ت الح صو ل ع لى د ر ج ة ال م اج ست ي ر ف ي المناهج وطرق التدريس ب ك لي ة التربية ف ي ال ج ام ع ة اإل سالم ي ة ب غ زة يوليو/ 0281 م شوال/ 8419 ه
إق ارر أنا الموقع أدناه مقدم الرسالة التي تحمل العنوان: فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية في اكتساب المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها لدى طالب الصف العاشر األساسي بغزة The Effectiveness of Employing the Educational Electronic Games Based on Smart Mobile Phones to Acquire and Retain the Technological Concepts of the Tenth Graders in Gaza أقر بأن ما اشتملت عليه هذه الرسالة إنما هو نتاج جهدي الخاص باستثناء ما تمت اإلشارة إليه حيثما ورد وأن هذه الرسالة ككل أو أي جزء منها لم يقدم من قبل علمي أو بحثي لدى أي مؤسسة تعليمية أو بحثية أخرى. اآلخرين لنيل درجة أو لقب Declaration I understand the nature of plagiarism, and I am aware of the University s policy on this. The work provided in this thesis, unless otherwise referenced, is the researcher's own work, and has not been submitted by others elsewhere for any other degree or qualification. Student's name: Signature: Date: اسم الطالب: التوقيع: التاريخ: منذر عدنان محمد الق ازز منذر عدنان القزاز 1028/07/03 م أ
نتيجة الح كم ب
ملخص الد ارسة هدف الد ارسة: هدفت الد ارسة إلى التعرف على فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية في اكتساب المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها لدى طالب الصف العاشر األساسي بززة. أداة الد ارسة: تمثلت أداة الد ارسة في اختبار المفاهيم التكنولوجية وقد تك ون االختيار من متعدد ذي أربعة بدائل. االختبار من )03( فقرة من نوع عينة الد ارسة: تكونت عينة الد ارسة من النجار الثانوية للبنين بخان يونس )68( طالبا من طالب الصف العاشر األساسي العينة وزعت وقد )24( طالبا ومجموعة ضابطة وعدد أف اردها )22( طالبا. منهج الد ارسة: استخدم الباحث في د ارسته المنهج بمدرسة الحاج محمد على مجموعتين مجموعة تجريبية وعدد أف اردها التجريبي القائم على المجموعتين مجموعة تجريبية وقد درست باستخدام األلعاب اإللكترونية التعليمية ومجموعة ضابطة وقد درست بالطريقة العادية. أهم نتائج الد ارسة: 1. توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )3.31α( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية وأق ارنهم في المجموعة التجريبية. المجموعة الضابطة في التطبيق البعدي الختبار المفاهيم التكنولوجية لصالح 4. ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )3.30α( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية في التطبيقين البعدي والمؤجل الختبار المفاهيم التكنولوجية. أهم توصيات الد ارسة: ضرورة توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية في تدريس المفاهيم العلمية في مادة التكنولوجيا وضرورة بناء مناهج قائمة على أساس استخدام األلعاب اإللكترونية التعليمية في تدريس التكنولوجيا وتدريب المعلمين على تصميم وانتاج ألعاب إلكترونية تعليمية تتناسب مع أهداف ومحتوى مناهج التكنولوجيا وتتفق مع خصائص المتعلمين العمرية والنفسية. الكلمات المفتاحية: األلعاب اإللكترونية التعليمية المفاهيم التكنولوجية الهواتف النقالة الذكية الصف العاشر األساسي. ت
Study Aim: Abstract This study aimed to investigate the effectiveness of employing the educational electronic games based on smart mobile phones to acquire and retain the technological concepts of the tenth graders in Gaza. Study Tool: The tool of the study represented in a technological concepts test, which consists of (30) items of multiple-choice questions. Study Sample: The sample composed of (86) male students of the tenth graders at Al-Hajj Mohammed El-Najar Secondary school, Students were distributed into two groups: (42) students for the experimental group, and (44) students for the control group. Study Approach: The researcher used the experimental approach based on a two-group design, the experimental group studied by using the educational electronic games, and the control group studied by the traditional method. Study Findings: 1. There are statistically significant differences at level (α0.01) between the mean scores of the experimental group and the control group in the post application of the technological concepts test in favor of the experimental group. 2. There are no statistically significant differences at level (α0.05) between the mean scores of the experimental group in the post and delayed application of the technological concepts test. Study Recommendations: It is necessary to use educational electronic games of smart mobile phones to acquire the scientific concepts by the students in technology subjects. Moreover, Teachers should be trained to use these games in teaching the curriculum content to achieve many of the desired educational objectives. Keywords: Educational Electronic Games, Smart Mobile Phones, Technological Concepts, Tenth Graders. ث
ه اآلية القرآنية م س ب ٱ لل ٱل ه ر ن م ح ٱل ه رح يم ل وا ف س ي ى ٱ لله ع م ل ك م و ق ل ٱعم شه دة ٱل ه ٱلغ ي ب و ع ل م ون إ ل م ؤم ن ون و س ت د ٱل و ر سو ل ۥ و ون ي ن ب ئ ك م ب م ا ك نت م ت ع م ل ف [التوبة: 105] ج
اإلهداء إلى أمي وأبي... ج ازهما اهلل خير الج ازء. إلى زوجتي الغالية... وابنتي الجميلتين... آن وألين. إلى إخواني وأخواتي... حفظهم اهلل وبارك في أبنائهم. إليهم جميعا... أهدي جهدي هذا المتواضع. ح
وتقدير شكر الحمد هلل رب العالمين والصالة والسالم على أشرف المرسلين سيدنا محمد وعلى آله وصحبه ومن سار على دربه إلى يوم الدين. [لقمان: [12 انطالقا من قوله تعالى و م ن ل ن ف س ه ي ش ك ر ف إ ن م ا ي ش ك ر وايمانا بفضل االعت ارف بالجميل وتقديم الشكر واالمتنان ألصحاب المعروف فإنني أتقدم بجزيل الشكر االمتنان إلى عمادة الد ارسات العليا في الجامعة اإلسالمية والى أعضاء الهيئة التدريسية ووافر الك ارم في كلية التربية لما بذلوه من جهد مخلص لمساعدتي في نيل درجة الماجستير. كما وأتقدم بخالص الشكر والتقدير إلى مشرفي األستاذ الدكتور/ مجدي سعيد عقل الذي تكر م باإلش ارف على هذه الد ارسة وتقديم العون والتوجيه أثناء م ارحل إنجازها فأسأل اهلل أن يجزيه خير الج ازء في الدنيا واآلخرة. كما وأتقدم بالشكر الجزيل إلى أعضاء لجنة المناقشة األفاضل على تكرمهم بالموافقة على مناقشة هذه الد ارسة وهم: األستاذ الدكتور/ محمد سليمان أبو شقير حفظه اهلل )مناقشا داخليا (. والدكتور/ سليمان أحمد حرب حفظه اهلل )مناقشا خارجيا (. كما أتقدم بخالص الشكر والتقدير إلى مدير ومعلمي مدرسة الحاج محمد النجار الثانوية للبنين لما بذلوه من جهد لمساعدتي في تطبيق هذه الد ارسة فج ازهم اهلل خير الج ازء. كذلك أتقدم بجزيل الشكر واالمتنان إلى د. أيمن أبو العنين لما ق دمه لي من نصح وارشاد وتوجيه أثناء د ارستي وأيضا كل الشكر والتقدير إلى أخي العزيز أحمد الق ازز لما بذله من جه د ووقت في تصميم وانتاج األلعاب اإللكترونية التعليمية فبارك اهلل فيهم وأجزل لهم العطاء. وأخي ار أتقدم بجزيل الشكر والثناء إلى كل من قد م لي النصح والعون إلتمام هذا العمل المتواضع ولم يحرموني من دعواتهم بالتوفيق والسداد. وفي الختام أسأل اهلل سبحانه وتعالى أن يجعل ما قد مت من جه د وأن ينفع به المسلمين. خالصا لوجهه الكريم عدنان منذر الباحث/ محمد الق ازز خ
فهرس المحتويات إق ارر...أ نتيجة الح كم... ب ملخص الد ارسة... ت... Abstract ث اآلية القرآنية... ج اإلهداء... ح شكر وتقدير... خ فهرس المحتويات... د فهرس الجداول...س فهرس األشكال والرسومات التوضيحية...ش فهرس المالحق...ص الفصل األول: خلفية الد ارسة وأهميتها... 1 المقدمة...1 مشكلة الد ارسة...5 فروض الد ارسة... 5 أهداف الد ارسة...6 أهمية الد ارسة...6 حدود الد ارسة...7 مصطلحات الد ارسة...7 الفصل الثاني: اإلطار النظري...20 المحور األول: األلعاب اإللكترونية التعليمية...20 مفهوم التعلم اإللكتروني...20 أنواع التعلم اإللكتروني...22 أشكال التعلم اإللكتروني...23 د
األلعاب اإللكترونية التعليمية... 21 مفهوم األلعاب اإللكترونية التعليمية...25 أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية... 26 خصائص األلعاب اإللكترونية التعليمية... 28 العناصر األساسية لأللعاب اإللكترونية التعليمية...21 ممي ازت األلعاب اإللكترونية التعليمية...10 فوائد األلعاب اإللكترونية التعليمية... 12 تحديات توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية... 11 أنواع األلعاب اإللكترونية التعليمية...11 معايير تصميم األلعاب اإللكترونية التعليمية...15 إنتاج برمجيات األلعاب اإللكترونية التعليمية... 16 توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية في العملية التعليمية...11 التلعيب 11..."Gamification" تطبيق التلعيب في التعليم... 31 التعلم النقال Learning" 35..."Mobile توظيف الهواتف النقالة في التعليم... 37 التصميم التعليمي لبيئة التعلم النقال...31 مفهوم تصميم التعليم...31 أهمية تصميم التعليم...31 نماذج التصميم التعليمي لبيئة التعلم النقال... 10 المحور الثاني: المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها...11 تعريف المفهوم... 11 خصائص المفاهيم...15 أهمية تعلم المفاهيم... 15 تصنيف المفاهيم العلمية... 16 ذ
صعوبات تعلم المفاهيم العلمية... 16 المفاهيم التكنولوجية...17 الفصل الثالث: الد ارسات السابقة...52 المحور األول: د ارسات تناولت األلعاب اإللكترونية التعليمية... 52 التعقيب على د ارسات المحور األول... 63 المحور الثاني: د ارسات تناولت اكتساب المفاهيم واالحتفاظ بها...70 التعقيب على د ارسات المحور الثاني...75 تعقيب عام على الد ارسات السابقة... 71 الفصل ال اربع: الطريقة واإلج ارءات... 82 أوال : منهج الد ارسة...82 ثانيا : مجتمع الد ارسة...83 ثالثا : عينة الد ارسة...83 اربعا : أدوات ومواد الد ارسة... 83 2. تحليل المحتوى...81 1. اختبار المفاهيم التكنولوجية...87 3. األلعاب اإللكترونية التعليمية...17 1. إعداد دليل المعلم... 18 خامسا : تصميم البيئة التعليمية للتدريس باستخدام األلعاب اإللكترونية التعليمية...18 سادسا : ضبط المتزي ارت الدخيلة... 221 سابعا : خطوات إج ارء الد ارسة... 225 ثامنا : األساليب اإلحصائية المستخدمة في الد ارسة... 226 الفصل الخامس: نتائج الد ارسة ومناقشتها... 228 نتائج السؤال األول ومناقشتها... 228 نتائج السؤال الثاني ومناقشتها... 228 نتائج السؤال الثالث ومناقشتها... 221 ر
نتائج السؤال ال اربع ومناقشتها... 211 ملخص نتائج الد ارسة... 216 توصيات الد ارسة... 216 مقترحات الد ارسة... 217 المصادر والم ارجع... 211 أوال : المصادر... 211 ثانيا : الم ارجع العربية... 211 ثالثا : الم ارجع األجنبية... 231 مالحق... 211 ز
فهرس الجداول جدول )1.2(: أهم أنواع الب ارمج المستخدمة في إنتاج برمجيات األلعاب اإللكترونية التعليمية...17 جدول )1.1(: أهم التطبيقات التي تعتمد مبدأ التلعيب في عملية التعليم والتعلم...31 جدول )1.2(: عدد أف ارد عينة الد ارسة في المجموعتين التجريبية والضابطة... 83 جدول )1.1(: الدروس الواردة في الوحدة الثالثة )صناعة الرجل اآللي الروبوت(...81 جدول )1.4(: نتائج التحليل للمفاهيم التكنولوجية عبر الزمن... 86 جدول )1.1(: نتائج التحليل للمفاهيم التكنولوجية عبر األف ارد...87 جدول )1.4(: توزيع عدد الحصص على الدروس المتضمنة في الوحدة الد ارسية... 88 جدول )1.4(: جدول مواصفات اختبار المفاهيم التكنولوجية...88 جدول )1.4(: توزيع البنود االختبارية على مستويات اختبار المفاهيم التكنولوجية...81 جدول )1.4(: معامالت ارتباط فق ارت االختبار مع الدرجة الكلية لالختبار... 11 جدول )1.4(: معامالت ارتباط مستويات االختبار مع الدرجة الكلية لالختبار...13 جدول )1.24(: معامالت الصعوبة ومعامالت التمييز لكل فقرة من فق ارت االختبار... 15 جدول )1.22(: معامل ثبات االختبار بطريقة التجزئة النصفية...16 جدول )1.21(: أسماء األلعاب اإللكترونية التعليمية وعدد المستويات في كل لعبة... 202 جدول )1.24(: توزيع المفاهيم التكنولوجية على مستويات األلعاب اإللكترونية التعليمية... 201 جدول )1.21(: نتائج اختبار "ت" )t-test( لمتوسط التحصيل العام بين مجموعتي الد ارسة... 223 جدول )1.24(: نتائج اختبار "ت" )t-test( لمتوسط التحصيل في التكنولوجيا بين مجموعتي الد ارسة... 223 جدول )1.24(: نتائج اختبار "ت" )t-test( لمتوسط درجات التطبيق القبلي الختبار المفاهيم التكنولوجية بين مجموعتي الد ارسة... 221 جدول )4.2): نتائج اختبار "ت" )t-test( لمتوسط درجات التطبيق البعدي الختبار المفاهيم التكنولوجية بين مجموعتي الد ارسة... 210 جدول )4.1(: مستوى حجم التأثير بمقياس مربع إيتا ( 4 ( و )d(... 212 جدول )4.4(: جدول )4.1): قيم حجم التأثير الختبار المفاهيم التكنولوجية... 211 نتائج اختبار "ت" )t-test( لمتوسط الدرجات بين التطبيقين البعدي والمؤجل الختبار المفاهيم التكنولوجية للمجموعة التجريبية... 211 س
فهرس األشكال والرسومات التوضيحية شكل )1.2(: عناصر التلعيب... 13 شكل :)1.1( نموذج (ASSURE)... 04 شكل )1.4(: نموذج الدسوقي للتعلم المنتشر... 03 شكل :)1.1( نموذج جيرالك وايلي Ely( )Gerlach &... 04 شكل )1.2(: التصميم التجريبي للد ارسة... 24 شكل )1.1(: واجهة لعبة طريق المفاهيم... 341 شكل )1.4(: مستويات لعبة صيد المفاهيم...341 شكل )1.1(: واجهة معلومات المستوى الثالث من لعبة المفاهيم السريعة... 340 شكل )1.4(: واجهة بيئة لعبة طريق المفاهيم...341 شكل )1.4(: واجهة الفوز في مستويات لعبة صيد المفاهيم...341 شكل )1.4(: واجهة الخسارة في مستويات لعبة صيد المفاهيم... 341 شكل )1.4(: واجهة حول لعبة طريق المفاهيم...341 ش
فهرس المالحق ملحق )8(: أسماء السادة المحكمين ألدوات ومواد الد ارسة... 301 ملحق )0(: نموذج تحكيم اختبار المفاهيم التكنولوجية... 300 ملحق )1(: قائمة المفاهيم التكنولوجية الواردة في الوحدة الثالثة )صناعة الرجل اآللي الروبوت(... 301 ملحق )4(: تحليل المحتوى إلى مستويات األهداف )تذكر فهم تطبيق تحليل(...304 304 ملحق )5(: جدول مواصفات اختبار المفاهيم التكنولوجية وجدول توزيع الفق ارت... ملحق )6(: اختبار المفاهيم التكنولوجية للصف العاشر في وحدة الروبوت... 314 311 ملحق )7(: نموذج تحكيم برمجية األلعاب اإللكترونية التعليمية... ملحق )1(: نموذج استمارة تحكيم برمجية األلعاب اإللكترونية التعليمية... 314 ملحق )9(: نموذج تحكيم دليل المعلم... 312 ملحق )82(: دليل المعلم... 314 ملحق )88(: صور من التطبيق... 341 ملحق )80(: خطابات تسهيل مهمة باحث... 344 ص
األول الفصل خلفية الد ارسة وأهميتها 1
األول الفصل خلفية الد ارسة وأهميتها المقدمة: بل إن التطور العلمي والتكنولوجي الهائل من حولنا أشبه بالثورة العارمة التي لم تترك مجاال من مجاالت الحياة إال وأثرت فيه إيجابا أو سلبا فإن اإلنسان قد تحول من الوقوف مذهوال أمام المنج ازت التكنولوجية المتسارعة إلى الجري الهثا خلفها ليواكب ظهورها وتطورها المستمر فيجد ما كان ي عد في الماضي ضربا من الخيال العلمي أصبح واقعا ملموسا مطلوب منه التأقلم معه ودمجه في حياته اليومية فبعد انتشار النقالة الذكية إلى أن وصل حد التقدم إلى ساعات اليد الذكية. الحواسيب المحمولة جاءت األجهزة الكفية والهواتف وانطالقا من أن التزيير س ن ة كونية فإن الوقوف أمام تأثي ارت التكنولوجيا الحديثة حياة على اإلنسان المعاصر ومحاولة الحد من انعكاساتها على طبيعة حياته وسلوكه اليومي وطريقة تفكيره لن يجدي نفعا بل األفضل تسخيرها من أجل خدمة اإلنسان لتيسير حياته وزيادة رفاهيته. وفي ظل هذا االنفجار المعرفي والتطور المعلوماتي والعلمي لم يعد مقبوال أن تترك عمليات التعليم والتعلم والتخطيط للعملية التعليمية وتنفيذها لالرتجال والعشوائية فكان ال بد من اإلعداد المسبق في ضوء فلسفة واضحة تنبثق عنها أهداف العملية التعليمية واست ارتيجيات التعلم المناسبة للطالب حسب خصائصهم النفسية وقد ارتهم ومتطلبات نموهم في بيئة ثقافية معينة وظروف تعلم ذات طبيعة تواكب هذا التطور وفي ظل مفهوم تكنولوجيا التعليم. )بركات 1023 م ص 1 (. ومما ال شك فيه أن التربية والتعليم بوابة األمم لمواكبة الحاضر وبناء المستقبل في ظل أن األنظار بدأت ت عيد ضبط بوصلتها نحو التربية والتعليم باعتبارها أهم أبعاد سياسة الدول ولهذا نجد جل اهتمام األمم والمجتمعات ينصرف نحو التربية والتعليم فما من أمة ترتقي إلى أن تأخذ دورها بين األمم إال وقد أولت العلمية التربوية التعليمية اهتماما بالزا وتكاتفت جهودها للوصول إلى أعلى مستويات الجودة في مجال التربية والتعليم. )أبو ماضي 4311 م ص 4 (. ومن هنا كان دور المنظومة التربوية في ابتكار وابداع ط ارئق جديدة تعمل على تطوير التعليم وتحسينه وتجويد مخرج العملية التعليمية في بناء طالب قادر على إعمال عقله وفكره يمتلك المها ارت الحياتية الالزمة لنجاحه وتفوقه يستطيع مواجهة صعوبات الحياة وتحدياتها لذا كان البد من تسخير التكنولوجيا الحديثة من أجل تحقيق ذلك. 2
إن التطور العلمي يسايره تقدم هائل في المعرفة العلمية في جميع المجاالت بحيث ال يستطيع العقل البشري أن يلم فيها وبتفاصيلها وقد أجمع معظم علماء التربية على أن أساسيات المعرفة هي إحدى الحلول الفعالة لمواجهة الكم الهائل من العلم بعيدا عن جزئياته ولذا فإن فهم أساسيات العلم تعتمد على اكتساب المفاهيم واستيعابها فالتأكيد على أساسيات المعرفة يعني في الواقع التأكيد على المفاهيم والمبادئ التي تشكل هذه المعرفة والتي في ضوئها يمكن فهم العديد من الحقائق الجزئية لمجال معين. )األغا 4332 م ص 4 (. وتعد المفاهيم العلمية من أهم جوانب تعلم العلوم المختلفة لما لها من أهمية في تنظيم الخبرة وتذكر المعرفة ومتابعة التصو ارت وربطها بمصادرها وتسهيل الحصول عليها ولذا يؤكد التربويون على أهمية المفاهيم العلمية في تيسير فهم واستيعاب العلوم بوضوح وعمق كما وتعد المفاهيم لحمة المعرفة العلمية فهي التي تكسب المعرفة العلمية مرونتها وتسمح لها بالتنظيم في بنية المتعلمين المعرفية. )خطابية 4330 م ص 06 (. والجدير بالذكر أن المفاهيم التكنولوجية ت عد ضمنا من المفاهيم العلمية إال أنها تختلف عنها قليال في أن المفهوم التكنولوجي البد وأن يتوافر فيه إلى جانب المدلول اللفظي جانب آخر وهو الجانب العملي التطبيقي ذلك يعني أن المفهوم كي ي عد مفهوما تكنولوجيا يجب أن يكون قابال للتوظيف في بناء برمجية أو تصميم دارة إلكترونية أو تنفيذ مشروع ما. وقد الحظ الباحث خالل تدريسه لمبحث التكنولوجيا لكافة الم ارحل األساسية من الصف الخامس وحتى الصف الحادي عشر بأن الطالب ال يحتفظون في ذاكرتهم بالمفاهيم التكنولوجية المقررة عليهم ضمن منهاج التكنولوجيا في الم ارحل الد ارسية المختلفة وألن منهاج التكنولوجيا ت اركمي في بنائه إذ يعتمد كل مستوى على ما ورد في سابقه من مفاهيم تكنولوجية فإن ذلك يؤدي لصعوبة استيعاب الطالب لمبحث التكنولوجيا في الم ارحل المتقدمة نظ ار لقلة خب ارتهم في الم ارحل السابقة وفقدانهم لمعظم المفاهيم من بنيتهم المعرفية. وتؤكد العديد من الد ارسات التربوية على فاعلية توظيف است ارتيجيات التدريس أو الب ارمج المحوسبة القائمة على مبادئ النظرية البنائية والتعلم النشط في اكساب الطالب المفاهيم التكنولوجية ومن هذه الد ارسات: د ارسة حبوش )4312( والتي تناولت أثر است ارتيجية المحطات التعليمية في تنمية مفاهيم ومها ارت اتخاذ الق ارر في التكنولوجيا ود ارسة مهدي وآخرون )4318( والتي تناولت أثر است ارتيجية القصص الرقمية في اكساب الطالب المفاهيم التكنولوجية ود ارسة أبو ماضي )4311( والتي تناولت أثر استخدام المحاكاة الحاسوبية في اكتساب المفاهيم والمها ارت 3
الكهربية بالتكنولوجيا التكنولوجية من خالل استخدام األلعاب الذكية بشكل خاص. إن وقد الحظ الباحث ندرة الد ارسات التي تناولت اكساب الطالب المفاهيم اإللكترونية التعليمية بشكل عام وبواسطة الهواتف النقالة لقد شهد مفهوم اللعب عند األطفال تزي ار ملموسا نتيجة للتزي ارت السريعة التي شهدها العالم ففي حين ارتبط لعب األطفال بتعالي صيحاتهم وضحكاتهم الجماعية في منطقة مكشوفة مثل حديقة المنزل جاءت ألعاب الفيديو كنتيجة حتمية للطفرة المعلوماتية التي احتلت حياتنا بكل تفاصيلها حيث انتقل اهتمام الصزار إلى األلعاب اإللكترونية وألعاب الفيديو التي نجحت في جذبهم ذكو ار واناثا منذ سن الثالثة. )الشحروري 4332 م ص 2 (. لقد نجح صن اع األلعاب اإللكترونية في الهواتف النقالة الذكية تحديدا في جذب عدد كبير من المستخدمين المولعين باأللعاب المحوسبة والسيما من األطفال والم ارهقين إذ أن التصاميم المبتكرة واألفكار المتجددة لهذه األلعاب المحوسبة وكذلك سهولة استخدام الهواتف النقالة الذكية وامكانية اصطحابها في كل مكان كل ذلك أدى إلى إدمان الزالبية العظمى من األطفال والم ارهقين على استخدام األلعاب المحوسبة في هواتفهم النقالة. في األطفال لأللعاب الواسع االنتشار هذا اإللكترونية عدد الساعات وزيادة قبل من المصروفة اللعب بدأ يثير قلق المربين وعلماء النفس وعلماء االجتماع حول اآلثار النفسية واالجتماعية المترتبة على استخدام هذا النوع من األلعاب فاللعبة اإللكترونية ليست تسلية بريئة بل هي وسيلة إعالمية تحمل في طياتها رسائل يهدف مصمموها إلى تحقيق أهداف وغايات ثقافية وفكرية وسياسية ودينية. )قويدر 4314 م ص 12 (. وقد الحظ الباحث مدى شزف الطالب في استخدام األلعاب اإللكترونية في هواتفهم النقالة الذكية إذ يقضون أوقات ف ارغهم في اللعب دون كلل أو ملل وبشكل خاص أثناء وقت االست ارحة وانطالقا من ذلك فإن الباحث يعتقد بأن توظيف مجموعة ألعاب إلكترونية تعليمية تتضمن المفاهيم التكنولوجية قد تؤدي إلى اكتساب الطالب لتلك المفاهيم واالحتفاظ بها لفترة طويلة. وتؤكد العديد من الد ارسات التربوية على فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية في عملية التعليم والتعلم ومن هذه الد ارسات: د ارسة القرني )4318( والتي تناولت فاعلية األلعاب اإللكترونية التعليمية في زيادة التحصيل ود ارسة نوبي وآخرون )4310( والتي تناولت فاعلية األلعاب المحوسبة التعليمية في تنمية الخيال ود ارسة عبد المجيد والمزيني )4312( والتي تناولت فاعلية األلعاب اإللكترونية التعليمية في اكساب الطالب المفاهيم العلمية ود ارسة محمد )4314( 4
والتي تناولت فاعلية األلعاب اإللكترونية التعليمية في تنمية مها ارت التواصل االجتماعي ودر اسة جولدستن )2010 )Goldstein, والتي تناولت فاعلية ألعاب الحاسوب التعليمية في زيادة دافعية الطالب نحو التعلم ود ارسة أكينسوال )2007 )Akinsola, والتي تناولت فاعلية ألعاب المحاكاة على التحصيل واالتجاه نحو المادة الد ارسية. وبناء على الد ارسات السابقة بطريقة جذابة ومبتكرة تسهم في اكتساب الطالب إلى فقد وجد الباحث بضرورة تصميم ألعاب إلكترونية تعليمية للمفاهيم التكنولوجية الهامة فلعل ذلك يؤدي زيادة اآلثار اإليجابية الستخدام األلعاب اإللكترونية في الهواتف النقالة الذكية بين طالبنا وفي مجتمعنا الفلسطيني. مشكلة الد ارسة: تتحدد مشكلة الد ارسة في السؤال الرئيس التالي: ما فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها لدى طالب الصف العاشر األساسي بززة ويتفرع عن السؤال الرئيس األسئلة الفرعية التالية: اكتساب في ما المفاهيم التكنولوجية الم ارد اكسابها لطالب الصف العاشر األساسي بززة ما األلعاب اإللكترونية التعليمية القائمة على الهواتف النقالة الذكية الالزمة إلكساب الطالب المفاهيم التكنولوجية هل توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )α 3.30( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي الختبار المفاهيم التكنولوجية هل توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )α 3.30( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية في التطبيقين البعدي والمؤجل الختبار المفاهيم التكنولوجية.1.4.0.2 فروض الد ارسة: 1. ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )α 3.30( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي الختبار المفاهيم التكنولوجية. 4. ال توجد فروق ذات داللة إحصائية عند مستوى )α 3.30( بين متوسطي درجات طالب المجموعة التجريبية في التطبيقين البعدي والمؤجل الختبار المفاهيم التكنولوجية. 5
الد ارسة: أهداف تسعى هذه الد ارسة إلى تحقيق األهداف التالية: 1. إعداد قائمة بالمفاهيم التكنولوجية الم ارد اكسابها لطالب الصف العاشر األساسي من خالل توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية في الهواتف النقالة الذكية. 4. تصميم ألعاب إلكترونية تعليمية يمكن استخدامها بواسطة الهواتف النقالة الذكية. 0. التعرف على فاعلية األلعاب اإللكترونية التعليمية في اكساب الطالب المفاهيم التكنولوجية. 2. التحقق من فاعلية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية في بقاء أثر التعلم لمدة أطول. الد ارسة: أهمية قد تفيد هذه الد ارسة الفئات التالية: مصممي المنهاج والمقر ارت الد ارسية: وذلك من خالل توجيه االهتمام نحو إعداد األلعاب اإللكترونية التعليمية كأنشطة منهجية تسهم في تنمية اكتساب الطالب للمفاهيم المختلفة. المشرفين التربويين: وذلك من خالل عقد دو ارت تدريبية لمعلمي مبحث التكنولوجيا من أجل اكسابهم مها ارت تصميم األلعاب اإللكترونية التعليمية وفق معايير وضوابط محددة. المعلمين: وذلك من خالل الوقوف على كيفية توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية في الهواتف النقالة الذكية في تدريس مبحث التكنولوجيا وتوفير بيئة تعليمية تشجع الطالب على التفاعل والمشاركة. أولياء األمور: وذلك من خالل تعريفهم بمدى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في الهواتف النقالة الذكية في تيسير تعلم أبنائهم وكذلك دورها في اكسابهم المفاهيم وبقاء أثر التعلم. الباحثين وطالب الد ارسات العليا: حيث تفتح آفاق ومجاالت بحثية واسعة مرتبطة باأللعاب اإللكترونية التعليمية في الهواتف النقالة الذكية ود ارسة أثرها في مجاالت متعددة مثل: تحسين التحصيل الد ارسي وتنمية أنماط التفكير واكتساب القيم وغير ذلك. 6
الد ارسة: حدود اقتصرت الد ارسة على الحدود التالية: اقتصر تطبيق الد ارسة على عينة من طالب الصف العاشر األساسي في مدرسة الحاج محمد النجار الثانوية للبنين التابعة لمديرية التربية والتعليم خان يونس. تم إج ارء هذه الد ارسة في الفصل الثاني من العام الد ارسي 2018-2017 م. تناولت الد ارسة المفاهيم التكنولوجية الواردة في الوحدة الثالثة: "صناعة الرجل اآللي الروبوت" من كتاب التكنولوجيا للصف العاشر األساسي. الهواتف النقالة الذكية المستخدمة في إج ارء الد ارسة هي كافة الهواتف التي تعمل باللمس وفق نظام أندرويد وتشمل هواتف شركات:.Sony HTC Hwawi Samsung مصطلحات الد ارسة: األلعاب اإللكترونية التعليمية: عر ف ديمبسي وآخرون )159.p )Dempsey et al.,,2002 األلعاب اإللكترونية التعليمية بأنها "بيئة تتيح فرصة التعلم من خالل اللعب حيث تقدم مجموعة من األنشطة الهادفة التي يشترك فيها العب أو أكثر وذلك من خالل توفير بيئة مصطنعة محكومة بضوابط وقواعد وقيود تمتزج فيها المنافسة والتشويق والدافعية مع التعلم". وي عر ف الباحث األلعاب اإللكترونية التعليمية إج ارئيا بأنها "نشاط تعليمي ي قدم في شكل لعبة إلكترونية محددة األهداف والقواعد تزيد من دافعية طالب الصف العاشر األساسي نحو اكتساب المفاهيم التكنولوجية الواردة في وحدة الروبوت في إطار يمزج التعلم واالستكشاف بالترفيه والتشويق". المفاهيم التكنولوجية: عر ف جابر ) 4330 م ص 004 ( المفهوم العلمي بأنه "تصور عقلي مجرد في شكل أو رمز أو كلمة أو شبه جملة ي ستخدم للداللة على شيء أو موضوع أو ظاهرة علمية معينة ويتكون نتيجة ربط الحقائق بعضها ببعض وايجاد العالقات القائمة بينها". 7
ويعر ف الباحث المفاهيم التكنولوجية إج ارئيا بأنها "التصو ارت الذهنية التي تتكون لدى طالب الصف العاشر األساسي من خالل السمات المشتركة للظواهر العلمية المتضمنة في وحدة الروبوت من كتاب التكنولوجيا والتي تقاس بالدرجة التي يحصل عليها الطالب في اختبار المفاهيم التكنولوجية". بقاء أثر التعلم )االحتفاظ(: عر فت عياد ) 4336 م ص 2 ( بقاء أثر التعلم بأنه "احتفاظ الطالبات بالمفاهيم التكنولوجية بعد مرور أربعة أسابيع متواصلة على مرورهن بالخبرة التعليمية والتي سيتم قياسها عن طريق االختبار المؤجل". وي عر ف الباحث بقاء أثر التعلم إج ارئيا بأنه "ناتج ما يتبقى في ذاكرة الطالب من المفاهيم التكنولوجية بعد مرور أربعة أسابيع متواصلة على التطبيق البعدي الختبار المفاهيم التكنولوجية ويمكن قياسها بالدرجة التي يحصل عليها الطالب في التطبيق المؤجل لالختبار". الهواتف النقالة الذكية: ي عر ف الباحث الهواتف النقالة الذكية إج ارئيا بأنها "أجهزة اتصال حديثة و ت عد وسيلة من وسائل التعلم النقال يستخدمها طالب الصف العاشر األساسي لممارسة األلعاب اإللكترونية التعليمية بهدف اكتساب المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها". طالب الصف العاشر األساسي: ي عر ف الباحث طالب الصف العاشر األساسي إج ارئيا بأنهم "طالب نهاية المرحلة األساسية في التعليم العام والتي تت اروح أعمارهم بين )18-10( سنة ويلتحقون غالبا في المدارس الحكومية التابعة لو ازرة التربية والتعليم العالي الفلسطيني". 8
الفصل الثاني اإلطار النظري 9
يشتمل هذا الفصل على الفصل الثاني اإلطار النظري محورين فقط حيث يتناول الباحث في المحور األول: األلعاب اإللكترونية التعليمية وهي المتزير المستقل في الد ارسة وفي المحور الثاني: المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها وهي المتزير التابع في الد ارسة. المحور األول: األلعاب اإللكترونية التعليمية: ت عد األلعاب اإللكترونية التعليمية من أبرز مستحدثات التعلم اإللكتروني التي سطع نجمها في اآلونة األخيرة والسيما مع االنتشار المذهل للحواسيب المحمولة واألجهزة الكفي ة مثل الهواتف النقالة الذكية واألجهزة اللوحية. ونظ ار ألن التعلم اإللكتروني ي عتبر بيئة تعليمية فع الة للعديد من الط ارئق التكنولوجية المستحدثة الهادفة إلى تيسير عملية التعلم بجهد أقل ووقت أقصر فكان ال بد من اإلشارة إلى مفهوم التعلم اإللكتروني وأنواعه وأهم أشكاله قبل تناول موضوع األلعاب اإللكترونية التعليمية. مفهوم التعلم اإللكتروني: تناولت األدبيات التربوية تعريفات متعددة ومتنوعة لمفهوم التعلم اإللكتروني ويرجع ذلك التعدد والتنوع إلى التطور التدريجي والمستمر لمفهوم التعلم اإللكتروني نظ ار الرتباطه الوثيق بتطور تكنولوجيا المعلومات ووسائل االتصاالت. لذا فقد عر ف هورتون )1.p )Horton,,2006 المعلومات والحاسوب من أجل إنشاء خب ارت تعلم". التعلم اإللكتروني بأنه "استخدام تكنولوجيا في حين عر فه الخان ) 4330 م ص 16 ( بأنه "طريقة إبداعية لتقديم بيئة تفاعلية متمركزة حول المتعلمين ومصممة مسبقا بشكل جيد وميسرة ألي فرد وفي أي مكان وأي وقت باستعمال خصائص ومصادر اإلنترنت والتقنيات الرقمية بالتطابق مع مبادئ التصميم التعليمي المناسبة لبيئة التعلم المفتوحة والمرنة والموزعة". أما زيتون ) 4332 م ص 42 ( فقد عر فه بأنه "تقديم محتوى تعليمي إلكتروني عبر الوسائط المعتمدة على الكمبيوتر وشبكاته إلى المتعلم بشكل يتيح له إمكانية التفاعل النشط مع هذا المحتوى 11
ومع المعلم ومع أق ارنه سواء أكان ذلك بصورة مت ازمنة أم غير مت ازمنة وكذا إمكانية إتمام هذا التعلم في الوقت والمكان وبالسرعة التي تناسب ظروفه وقد ارته فضال عن إمكانية إدارة هذا التعلم أيضا من خالل تلك الوسائط". وترى المشوخي ) 4310 م ص 10 ( بأنه "بيئة تعلم تفاعلية قائمة على استخدام تقنيات الحاسب اآللي وشبكاته بخاصة شبكة اإلنترنت لتقديم محتوى تعليمي رقمي وفقا لمعايير معينة تضمن للمتعلم الوصول للمعرفة في أي وقت ومن أي مكان وبأقل تكلفة بشكل مت ازمن أو غير مت ازمن". في حين عر ف الرنتيسي وعقل ) 4312 م ص 101 ( التعلم اإللكتروني بأنه "نظام متكامل ومتفاعل يوظف تكنولوجيا المعلومات لتبادل المعلومات والخب ارت بين المعلم والمتعلم على اختالف الزمان والمكان". في ضوء ما سبق يستخلص الباحث مفهوم التعلم اإللكتروني بأنه "توظيف أدوات تكنولوجيا المعلومات ووسائل االتصاالت الحديثة إلنشاء نظام متكامل يقدم بيئة تعليمية تفاعلية جذابة قادرة على إثارة دافعية المتعلم نحو اكتساب الخب ارت واحتفاظه بها دون تقييده بحدود زمانية أو مكانية". أنواع التعلم اإللكتروني: تتعدد أنواع التعلم اإللكتروني وذلك تبعا لنوع المعيار المستخدم في التصنيف وقد أشار كوميرش )1.p )Comerchero,,2006 بأن كافة أنواع التعلم اإللكتروني المختلفة تندرج ضمن األنواع الرئيسية التالية:.1 طبيعة االتصال والتواصل communication" :"Means of توجد العديد من الوسائل لكي يتم التواصل بين المعلم والمتعلم أو بين المتعلمين فيما بينهم ويتم التعلم اإللكتروني غالبا عبر الويب من خالل تطبيقات خاصة تتيح للمتعلم فرصة التفاعل وتبادل المعلومات والخب ارت مع أق ارنه سواء كان ذلك في وجود المعلم أو في عدم وجوده وفي بعض األحيان قد ي دمج التعلم اإللكتروني بين التعلم وجها لوجه Face to face والتعلم عبر الويب.online 11
2. زمن التعلم :"Schedule" قد يكون التعلم اإللكتروني مت ازمنا Synchronous أو غير مت ازمن Asynchronous ويعتمد ذلك على وقت حدوث التواصل وتبادل المعلومات بين المعلم والمتعلم فإذا كان التواصل يتم بشكل مباشر وفي الوقت نفسه كما يحدث في الفيديو كونفرنس وغرف الحوار وب ارمج الدردشة فإن ذلك ي عد تعلما إلكترونيا مت ازمنا وأما غير المت ازمن فيحدث عندما يتم التواصل بين المعلم والمتعلم بشكل غير مباشر كما يحدث عبر البريد اإللكتروني والمدونات والمنتديات. ويرى الرنتيسي وعقل )الرنتيسي وعقل 4312 م ص 124 ( أن هناك نوع ثالث من التعلم حسب الزمن وهو التعلم المتأني Delayed حيث يحدث التعلم بطريقة مباشرة بين المعلم والمتعلم ولكن االستجابات ال تكون آنية بل تحتاج إلى وقت لالستجابة كما يحدث في حاالت تعلم المجموعات عبر الويب حيث يمنح المعلم فرص االستفسار حسب ترتيب المتعلمين وكذلك فإن استجابة المتعلم ال تكون آنية ولكن بعد وقت بسيط من التفكير والبحث. 3. بنية فصل التعلم اإللكتروني structure" :"E-learning class تختلف بنية فصل التعلم اإللكتروني بناء على كيفية توجيه المتعلم أثناء عملية التعلم وبذلك ت صنف إلى ثالثة أنواع وهي: التقدم الذاتي: وفيه ت عرض المادة التعليمية على المتعلم ليدرسها بدون توجيهات من المعلم. توجيه المعلم: وفيه يقوم المعلم بتوجيه المتعلم أثناء د ارسته للمادة التعليمية. د ارسة ذاتية مع مرشد: وفيه يقوم المتعلم بد ارسة المادة التعليمية بنفسه ولكن يمكنه الرجوع إلى المعلم وقت الحاجة. 4. التكنولوجيا المستخدمة في التعلم اإللكتروني used" :"Technologies إن التكنولوجيا المستخدمة في التعلم اإللكتروني ال تقتصر على شبكة االنترنت فحسب وانما تمتد لتشمل كافة أشكال تكنولوجيا الصوت والصورة التي تقدم المعلومات كوسائل قابلة للتطبيق من أجل تحقيق التعلم. وي ستخدم الحاسوب وبرمجياته مثل: برمجيات التدريس الخصوصي وبرمجيات المحاكاة من أجل إتاحة فرصة تفاعل المتعلم مع المحتوى التعليمي وعادة ما يتم تخزين المحتوى على أحد وسائط التخزين الرقمية مثل: األق ارص المدمجة CD واسطوانات الفيديو DVD والقرص الصلب.Hard Disk )عامر 4332 م ص 42 (. 12
ويرى الباحث أن نوع التعلم اإللكتروني من خالل استخدام األلعاب التعليمية في الهواتف النقالة الذكية يجعله تعلما إلكترونيا متأنيا حيث يمنح المعلم الطالب فرصة كافية للتفاعل مع المحتوى التعليمي من خالل ممارسة اللعب ثم يبدأ في مناقشتهم والرد على استفسا ارتهم. أشكال التعلم اإللكتروني: تتنوع أشكال التعلم اإللكتروني نظ ار إلى تعدد الطرق التي يمكن توظيفه فيها وقد حدد هورتون )2.p )Horton,,2006 سبعة أشكال مختلفة للتعلم اإللكتروني وهي: 1. المساقات المستقلة courses" :"Standalone وهي مجموعة من المساقات التي يتم تحميلها على شبكة االنترنت ويقوم المتعلم بتنزيلها على حاسوبه الشخصي ثم يدرسها د ارسة ذاتية بدون أي تفاعل مع المعلم أو باقي المتعلمين. 2. مساقات الفصول االفت ارضية courses" :"Virtual-classroom وهي فصول د ارسية على شبكة االنترنت يسجل بها الطالب قد تكون مباشرة فيلتقي المتعلم مع معلمه وكذلك باقي المتعلمين فيحدث التفاعل كما في الزرف الصفية التقليدية وقد تكون اللقاءات غير مباشرة. 3. األلعاب التعليمية والمحاكاة simulation" :"Learning games and وهي أنشطة تحاكي واقع المتعلم فتجذبه لكي يتفاعل مع عناصرها بهدف االستكشاف وصوال إلى االكتشاف محققا بذلك األهداف التعليمية. 4. التعلم اإللكتروني المضمن e-learning" :"Embedded وهو التعلم الذي ي قد م للمتعلم عند طلبه ويكون مضمن في نظام آخر ومثال ذلك ب ارمج الحاسوب التي تتضمن معلومات مساعدة للمستخدم حول البرنامج وكذلك الب ارمج التشخيصية على شبكة االنترنت وي ستخدم هذا النوع من التعلم اإللكتروني من أجل حل مشكلة محددة. 5. التعلم المدمج learning" :"Blended وفيه يتم استخدام أشكال متنوعة من التعلم من أجل تحقيق هدف محدد فقد يتم المزج بين التعلم التقليدي في الفصول الد ارسية مع شكل أو أكثر من أشكال التعلم اإللكتروني. 6. التعلم النقال learning" :"Mobile وهو التعلم أثناء التنقل من خالل شبكة االنترنت ويتم ذلك بواسطة الحواسيب المحمولة والهواتف النقالة الذكية وكافة أنواع األجهزة الكفي ة. 13
7. إدارة المعرفة management" :"Knowledge وتعني استخدام التعلم اإللكتروني على نطاق واسع لالنتقال من التعلم الفردي إلى التعلم الجماعي وذلك من أجل التعديل من السلوك االجتماعي للمجتمع بأكمله ويتحقق ذلك باالعتماد على المواد التعليمية على شبكة االنترنت بجانب وسائل اإلعالم التقليدية. تتعلق الد ارسة الحالية بتوظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية كأحد أشكال التعلم اإللكتروني بحيث ت قدم للمتعلمين من خالل هواتفهم النقالة الذكية من أجل اكسابهم للمفاهيم التكنولوجية والتأكد من مدى احتفاظهم لها على المدى البعيد. األلعاب اإللكترونية التعليمية: ي مثل اللعب للطفل الحياة ففيه سعادته وسروره وبه يبني عوالمه ومن خالله ينمو خياله وتتسع خب ارته وعن طريقه تزداد ثقته بنفسه ومنه ينطلق لالستكشاف واالكتشاف فهو عملية تجمع بين التعلم والترفيه ولها دور بارز في تكوين شخصية الطفل المستقبلية. إن ظهور الحاسوب واإلنترنت في عصر تكنولوجيا المعلومات قد أدى إلى تشكيل حياة الطفل بطرق عميقة وغير متوقعة من خالل إيجاد بيئات تعلم جذابة وأكثر فاعلية وحداثة مما أدى إلى تحقيق تقدم في كافة مجاالت وميادين الحياة فإن الحاسوب لم يترك حقال من حقول المعرفة إال وكان له دور بارز فيه. )الشحروري 4332 م ص 1 (. ولعل أبرز المجاالت التي أثر فيها الحاسوب بشكل كبير هي األلعاب اإللكترونية فقد نجحت صناعة األلعاب اإللكترونية في جذب األطفال نتيجة عدة عوامل منها ما يتعلق بالنواحي الفنية لأللعاب اإللكترونية وأخرى بسبب انتشار الحواسيب الشخصية وسهولة استخدامها وكذلك يعزى نجاحها لكونها وسيلة ترفيهية تتيح لألطفال فرص االكتشاف والتجريب دون خطر المسئولية أو العقاب )قويدر 4314 م ص 12 (. وفي ظل هذا التطور الطبيعي لتكنولوجيا المعلومات وتوغل التقنيات المرتبطة بها في كافي مناحي الحياة كان ال بد لأللعاب التعليمية التقليدية أن تتطور وتواكب عصر المعلوماتية وقد جذب ذلك التربويين إلى التحول نحو دمج األلعاب التعليمية بالتقنيات اإللكترونية وخاصة بعد االنتشار الواسع للحواسيب المكتبية والمحمولة وأجهزة األلعاب اإللكترونية المختلفة مثل: )iphone, BlackBerry, Galaxy( والهواتف الذكية مثل: )PlayStation, Xbox, Wii( واألجهزة اللوحية مثل: ipod(.)galaxy Tab, ipad, 14
مفهوم األلعاب اإللكترونية التعليمية: تناولت األدبيات التربوية تعريفات متنوعة لمفهوم األلعاب اإللكترونية التعليمية وتجدر اإلشارة إلى أن مفهوم األلعاب اإللكترونية يشمل كافة أنواع األلعاب التفاعلية والتي يمكن استخدامها من خالل الحواسيب الشخصية أو الهواتف النقالة الذكية أو األجهزة اللوحية أو أجهزة األلعاب. وقد ع رف مطاوع ) 4333 م ص 122 ( األلعاب اإللكترونية التعليمية ومقنن يتم اختياره وتوظيفه لتحقيق أهداف محددة أهمها التزلب على بأنها "نشاط منظم صعوبة أو أكثر من صعوبات تعلم التلميذ التي تؤثر على تحصيله للمفاهيم العلمية حيث يستمتع التلميذ أثناء اللعب ويتفاعل بإيجابية مع الكمبيوتر ويمارس التفكير ويتخذ الق ارر السريع بنفسه ويتعلم الصبر والمثابرة والتوصل إلى النتائج المعززة". في حين عر فها خميس ) 4330 م ص 440 ( بأنها "نشاط تنافسي محكوم بقواعد معينة بين فردين أو فريقين يلعبان بشكل مت ازمن أو متتابع باستخدام الحاسوب أو بين المتعلم والبرنامج نفسه وتتطلب أن يستجيب لها المتعلم استجابة صحيحة وموقوتة لتحقيق أهداف تعليمية معينة وتعد من االست ارتيجيات الشيقة التي تزيد الدافعية لدى المتعلم وتعمل على سرعة التعلم ولكنها تحتاج ألفكار جديدة أللعاب تتناسب واألهداف التعليمية". ويرى س اريا ) 4332 م ص 100 ( بأن األلعاب اإللكترونية التعليمية تحقيق التعليم بمساعدة الكمبيوتر وتكون على شكل مباريات تعليمية "ب ارمج تستخدم في تعالج المواد التعليمية كالرياضيات أو العلوم بهدف زيادة دافعية التلميذ وتشجيعه على البحث واالكتشاف وتحسين اتجاهاته نحو هذه المواد". بينما ترى الجهني ) 4311 م ص 10 ( بأنها "برمجيات تختص بتقديم التعلم من خالل اللعب وتستخدم تقنية الوسائط المتعددة ممزوجة بالترفيه والتسلية لتستحوذ على اهتمام التالميذ وتثير دافعيتهم للقيام بأنشطة هادفة تعمل على زيادة التحصيل وهي تطبق وفق إج ارءات وتعليمات يتبعها التالميذ لتحقيق أهداف تعليمية محددة". أما الحربي ) 4313 م ص 6 ( فيعر ف األلعاب اإللكترونية التعليمية بأنها "برمجيات تعليمية إلكترونية تستخدم الوسائط المتعددة وتمزج التعلم بالترفيه لتجذب اهتمام التلميذ وتثير فكره 15
وتشعره بالمتعة وتتم تبعا لمجموعة من اإلج ارءات المحددة وفقا لقواعد وقوانين اللعبة لتحقيق أهداف تعليمية رياضية ويكون دور المعلم أثناء اللعب اإلش ارف والتوجيه واإلرشاد". وعر فها عزمي ) 4312 م ص 462 ( بأنها "أنشطة مزودة بمحتوى تعليمي فع ال يستخدم الوسائل المتعددة التفاعلية في ضوء معايير معينة لتحقيق أهداف محددة يتفاعل معها المتعلم وتقدم له تزذية ارجعة وفقا الستجاباته". في حين عر فها القرني ) 4318 م ص 463 ( بأنها "نشاط تعليمي يقوم به المتعلم باستخدام آلة إلكترونية لها مجموعة من القوانين التي تنظم سيره في اللعبة للوصول إلى تحقيق أهداف تعليمية محددة". وتشترك التعريفات السابقة في مجموعة من المحددات التي تضع إطا ار عاما لمفهوم األلعاب اإللكترونية التعليمية أهمها: تتضمن أنشطة تربوية هادفة ومقصودة. تخضع لعدة قوانين وقواعد محددة مسبقا. تركز على التفاعل اإليجابي النشط للمتعلم. تمزج التعلم بعناصر المتعة والتشويق واإلثارة. تنتهي بتحقيق المتعلم لألهداف التعليمية..1.4.0.2.0 في ضوء ما سبق يستخلص الباحث مفهوم األلعاب اإللكترونية التعليمية بأنها "نشاط تعليمي ي قدم في شكل لعبة إلكترونية محددة األهداف والقواعد تزيد من دافعية المتعلم نحو اكتساب المفاهيم العلمية في إطار يمزج التعلم واالستكشاف بالترفيه والتشويق". أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية: أشارت معظم البحوث والد ارسات التربوية إلى أهمية استخدام األلعاب اإللكترونية التعليمية مع المتعلمين فهي تمزج التعلم بالمتعة والتشويق فتزيد من تحصيلهم الد ارسي وتنمي التفكير اإلبداعي لديهم بأساليب مبتكرة كما وتسهم في تفريد التعليم مما تسمح للمتعلم بأن يتقدم في تعلمه بما يالئم قد ارته وسرعته في التعلم دون خجل أو خوف. 16
فقد أشارت د ارسة الجهني )4311( والحربي )4313( ومحمد وعبيدات )4313( وكيبرتشي 2008( )Kebritchi, وأكينسوال 2007( )Akinsola, والعوفي )4338( ومطاوع )4333( إلى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في زيادة تحصيل الطالب من م ارحل تعليمية متنوعة وفي مواد د ارسية مختلفة كالرياضيات واللزة اإلنجليزية وغيرها. كما أشارت د ارسة عبد المجيد والمزيني )4312( وألميدا )2012 )Almeida, والخ ارز )4314( ومرزوق )4336( وسالم )4332( إلى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في اكساب المفاهيم العلمية للطالب. في حين أشارت د ارسة والي )4318( وأكرم )4318( وعبد العال والنجار )4312( ومحمد )4314( وريد )2010 )Reed, والحيلة وغنيم )4334( إلى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في تنمية المها ارت العملية لدى الطالب مثل: مها ارت استخدام الحاسوب ومها ارت التواصل االجتماعي ومها ارت الق ارءة والتالوة ومها ارت التعلم الذاتي. وقد أشارت د ارسة نوبي وآخرون )4310( وعبد الرحيم )4310( والعون )4314( وزه ارن وأحمد )4313( وبدوي )4336( ودويدي )4332( إلى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في تنمية مها ارت التفكير االبتكاري واإلبداعي والبصري المكاني لدى الطالب. وأشارت د ارسة جولدستن )2010 )Goldstein, ود ارسة فريدريك )2009 )Frederick, وعواد وعبد الرحمن )4332( إلى أهمية األلعاب اإللكترونية التعليمية في زيادة مستوى الدافعية لدى الطالب نحو التعليم وتحفيز قد ارتهم العقلية إلد ارك ما ي عرض عليهم من معلومات مما أدى إلى تعلم أسرع وأفضل. ومما سبق يتبين أن األلعاب اإللكترونية التعليمية تمنح المتعلمين فرصة لرؤية األمور بطرق مزايرة تماما لما هي عليه فاأللعاب تستطيع القيام بذلك من دون الخوض في التفاصيل أو اإلسهاب في الشرح الذي يؤدي إلى تشتت ذهن المتعلم فالتعلم عن طريق األلعاب المحوسبة يتفوق على التعلم من الكتب إذ أنها أنجح في توصيل المعلومة ألنها تكسر حاجز الجفوة بين الطالب والمادة الد ارسية. )القرني 4318 م ص 464 (. 17
خصائص األلعاب اإللكترونية التعليمية: تتوفر في األلعاب اإللكترونية بشكل عام وفي التعليمية منها بشكل خاص مجموعة من الخصائص تتمحور معظمها حول عوامل جذب انتباه المستخدم واثارة رغبته في المضي ق دما نحو تحقيق الهدف وكسب التحدي وقد ذكر سوفي وآخرون )225.p )Sauvé et al.,,2010 وديمبسي وآخرون )159-160.p )Dempsey et al.,,2002 والجهني ) 4311 م ص 12 ( تلك العوامل ومن أهمها: الحركة: إن األشياء المتحركة تجذب انتباه المتعلم أكثر من األشياء الساكنة. الحداثة: إن المثي ارت الجديدة تجذب انتباه المتعلم أكثر من المثي ارت المألوفة. طبيعة المثير: إن الصورة أكثر إثارة النتباه المتعلم من الكتابة وكذلك فإن صور األشخاص أكثر إثارة لالنتباه من صور الجمادات. تغير المثير: إن المثير المتزير أكثر إثارة النتباه المتعلم من المثير الثابت في مكانه أو على سرعة واحدة أو لون محدد أو حجم معين. الت ازمن: إن المثي ارت بكافة أنواعها من صورة وصوت ونص يجب أن تتداخل أمام المتعلم بشكل متوازي ومتناسق ومتناسب مع سرعة استخدامه لل عبة اإللكترونية. التتابعية: إن الربط بين مثيرين يجب أن يتوافق مع الترتيب الزمني للمعلومات الواردة في المادة العلمية إذ يسهل ذلك على المتعلم عملية دمج الخب ارت الجديدة مع الخب ارت السابقة في بنيته المعرفية مما يؤدي لبقاء أثر التعلم أطول فترة ممكنة. التمييز: إن عرض المثي ارت أمام المتعلم يجب ان يكون على أساس مبدأ التناقض والذي يشتمل على عمليات المفاضلة واالختيار والفرز والتصنيف مما يدفع المتعلم إلى وضع المفاهيم ضمن إطارها المنهجي الصحيح. إعادة العرض: إن إعادة عرض المثير يؤدي إلى جذب انتباه وتركيز المتعلم مرة أخرى وبالتالي إلى تثبيت المعلومات في ذهنه..1.2.3.4.5.6.2.8 وت عد األلعاب المحوسبة التعليمية أكثر البرمجيات التفاعلية شيوعا وتشويقا إذ يقوم الحاسوب عن طريق البرمجية بتشويق الطالب ودفعهم للتعلم باللعب فتكون اللعبة مسلية في ظاهرها ولكن تتضمن في جوهرها مفهوما محددا أو مهارة معينة. )الفار 4330 م ص 412 (. 18
العناصر األساسية لأللعاب اإللكترونية التعليمية: تقوم األلعاب اإللكترونية التعليمية على عدد من العناصر واألسس التي يجب أن تتوافر فيها لكي تحقق تفاعل المتعلم مع مكوناتها بزرض تعلمه وتنمية مها ارته في بيئة يسودها التشويق والترفيه وبعيدا عن التوتر والقلق والضزط النفسي وقد أشار والي ) 4318 م ص 2 ( وعبد الرحيم ) 4310 م ص 030 ( وسيمكوفا )1225.p )Simkova,,2014 إلى تلك العناصر وهي: 1. الهدف: أن يكون لكل لعبة هدف تعليمي واضح ومحدد. 2. القواعد: أن يكون لكل لعبة قواعد وقوانين تحدد طريقة اللعب. 3. المنافسة: أن تعتمد اللعبة في تحقيق األهداف التعليمية على عنصر المنافسة وقد يكون ذلك بين المتعلم واللعبة أو بين المتعلم ومحك معين أو بين المتعلم ومتعلم آخر. 4. التحدي: أن تتضمن اللعبة قد ار من التحدي الذي يستنفر قد ارت المتعلم لبذل الجهد من أجل الفوز وليس التحدي الذي يفوق طاقته فيؤدي إلى احباطه وفشله. 5. الص ارع: أن يواجه المتعلم أثناء ممارسة اللعبة مشكالت قابلة للحل ويكون الص ارع بين المتعلم واللعبة ذاتها أو مع طالب آخرين. 6. الخيال: أن تثير اللعبة خيال المتعلم فينشط عقله مما يزيد دافعيته ورغبته في التعلم. 7. الترفيه: أن تحقق اللعبة قد ار من التسلية ولكن مع م ارعاة التوازن بين المتعة والتعلم. 8. التكيف: أن يتزير مستوى صعوبة اللعبة وفقا لمستوى المهارة عند الطالب. 9. المثير واالستجابة اإليجابية: أن تعرض اللعبة الموقف التعليمي على المتعلم في شكل مثير ويتطلب منه استجابة إيجابية حتى ينتقل إلى مرحلة جديدة. 11. التغذية ال ارجعة والتعزيز الفوري: أن تعرض اللعبة النتيجة بشكل فوري على المتعلم بمجرد استجابته للمثير وي عد ذلك بمثابة التعزيز الذي يدفعه لمواصلة اللعب. إن األلعاب اإللكترونية التعليمية ليست على نفس الدرجة من الفعالية والكفاءة في تحقيق األهداف التعليمية بل يتوقف ذلك على إعداد وتصميم اللعبة فكلما كان مضمون اللعبة تعليمي من دون اإلخالل بعناصرها األساسية في كونها لعبة إلكترونية كانت أكثر فاعلية في تحقيق تلك األهداف التعليمية. )القرني 4318 م ص 460 (. 19
ممي ازت األلعاب اإللكترونية التعليمية: تميزت األلعاب اإللكترونية التعليمية بعدة ممي ازت ويرجع ذلك لكونها من عائلة ب ارمج الوسائط المتعددة التفاعلية والتي تتسم بإتاحة فرص التفاعل واثارة دافعية المتعلم نحو االكتشاف وتنمية مها ارت تفكيره وحثه على التعلم الذاتي والمستمر بما تقدمه من خب ارت تعليمية مصحوبة بعناصر الجذب والتشويق والتسلية ويمكن إجمال هذه الممي ازت كما ذكرها كل من الحربي ) 4313 م ص 02 ( والفار ) 4330 م ص 416 ( وعبد الرحيم ) 4310 م ص 300 ( كما يلي: 1. توفير البيئة التعليمية التفاعلية التي تضع المتعلم في تحدي من أجل اكتساب الخب ارت. 4. مالءمة األلعاب اإللكترونية التعليمية لكافة م ارحل التعليم المختلفة ومناسبتها للجنسين. 0. تناسب فئات تعليمية متنوعة وخاصة ذوي االحتياجات الخاصة كالموهوبين وضعاف التحصيل والطالب الذين يعانون من مشاكل سمعية. 2. تطبيق مبدأ تفريد التعليم حيث تتيح تعليما يناسب خصائص وسرعة المتعلم في اإلنجاز. 0. توفير بيئة متنوعة البدائل وقادرة على مخاطبة حواس المتعلم لتقدم بذلك فرصة التعلم للطالب الذين ال تجدي معهم الطرق التقليدية في التعلم. 8. المرونة في إمكانية إج ارء تعديالت عليها باإلضافة أو الحذف أثناء التصميم واإلنتاج لكي تتناسب مع خصائص المتعلمين وصوال إلى تحقيق األهداف التعليمية المرجوة. 2. تسهم في جذب الطالب نحو عملية التعلم بما تستخدمه من عناصر التشويق واإلثارة كالصور والرسومات واأللوان واألصوات ومقاطع الفيديو. 6. تضفي جو من البهجة والمرح على البيئة التعليمية لذا قد ت ستخدم كأداة عالجية في تخفيف حاالت التوتر الحاد واالضط ارب العاطفي مثل: الكآبة والحزن. 2. ت ساعد المعلمين في تدريس المواد الصعبة مثل: الرياضيات والفيزياء ألنها ت سهل تعلم المادة وكذلك ت ساعد الطالب في التخلص من عقدة الخوف منها. 13. غير مرتبطة بزمن محدد حيث يستطيع المتعلم اللعب في أي وقت يريده وألي مدة يرغبها حتى ي حقق األهداف التعليمية المنشودة. ويرى الباحث أن توفر األلعاب اإللكترونية التعليمية في الهواتف النقالة الذكية واألجهزة اللوحية قد أضاف لها ممي ازت جديدة قد تؤهلها أن تكون األكثر فاعلية في عملية التعلم وهي: انتشار األجهزة الكفي ة بشكل عام بين الطالب وامتالك الزالبية العظمى منهم للهواتف النقالة الذكية بشكل خاص جعل منها وسيلة تعليمية متوفرة بين أيدي المتعلمين..1 21
اصطحاب الطالب لهواتفهم النقالة الذكية بشكل دائم واستخدامها لعدة ساعات يوميا فيمكن استثمار ذلك من خالل توجيه اهتمامهم نحو استخدام األلعاب التعليمية مما يؤدي إلى إلزاء حدود المكان والزمان في عملية التعلم. إمكانية استخدام الهواتف النقالة الذكية لفت ارت طويلة قبل الحاجة إلعادة شحنها مما ي م كن الطالب من مواصلة التعلم دون توقف بسبب انقطاع التيار الكهربائي..4.0 فوائد األلعاب اإللكترونية التعليمية: إن التوظيف الجيد لأللعاب اإللكترونية التعليمية يحقق جملة من الفوائد أبرزها زيادة كفاءة عملية التعليم والتعلم وتجويد مخرجاتها وتطبيق مبادئ التعلم النشط والفعال وقد أشار كال من ميتشيل وسميث )17-18.p )Mitchell & Smith,,2004 والحربي ) 4313 م ص 38 (.1.4.0.2.0.8.2.6.2 والجهني ) 4311 م ص 12 ( إلى تلك الفوائد التي قد يجنيها المتعلم وهي:.13.11 المشاركة الفع الة للمتعلم في الحصول على الخب ارت التعليمية واستمتاعه عند اكتسابها. جعل المتعلم نشطا في بناء بنيته المعرفية أثناء اكتسابه للمفاهيم والحقائق والمبادئ الجديدة. ممارسة المتعلم العديد من العمليات العقلية أثناء اللعب كالفهم والتحليل والتركيب. اكتساب المتعلم عادات فكرية مختلفة مثل: حل المشكالت والمبادرة والتخيل. تكوين المتعلم التجاهات إيجابية نحو استخدام وتوظيف الحاسوب واألجهزة الذكية في التعلم. تنمي قد ارت المتعلم الذهنية في التركيز واالنتباه والمالحظة الدقيقة عند استخدام األلعاب. تشجع المتعلم على االستقاللية واالعتماد على النفس من خالل تطبيق مفهوم التعلم الذاتي. تخفيف من توتر المتعلم ومساعدته في السيطرة على مشاعره وانفعاالته أثناء عملية التعلم. تقدم التزذية ال ارجعة الفورية والمستمرة أثناء عملية التعلم باللعب ليدرك المتعلم مدى تقدمه. تزيد من دافعية المتعلم الداخلية وتجعله يبذل مزيد من الجهد في سبيل الوصول إلى النتائج. تحرر الالعب من الخصومة والن ازع في حالة األلعاب الفردية كما تنمي لديه روح المنافسة والفوز في حالة األلعاب الجماعية. إن تقديم التعلم في سياق عالم من الخيال أو من خالل بيئة وهمية غير مألوفة قد تجعل التعلم أكثر جاذبية وأقرب لعاطفة المتعلم فتدفعه الستكشاف خياله بشكل مريح مما يحفز سلوكه نحو التعلم p.92(.)asgari & Kaufman, 2010, 21
تحديات توظيف األلعاب اإللكترونية التعليمية: بالرغم من الممي ازت المتنوعة والفوائد المتعددة الستخدام األلعاب اإللكترونية التعليمية في عملية التعلم إال أن ثمة بعض السلبيات تؤخذ عليها ومنها ما ذكره الحربي ) 1020 م ص 31 ( والقرني ) 4318 م ص 460 ( وميتشيل وسميث )24.p )Mitchell & Smith,,2004 وهي: تركيز المتعلم أثناء اللعب قد ينصب نحو المنافسة وتحقيق االنتصا ارت والوصول للفوز والنصر متجاهال بقصد أو دون قصد األهداف التعليمية لل عبة اإللكترونية. صعوبة تصميم ألعاب إلكترونية مثيرة الهتمام المتعلمين من الذكور واإلناث في نفس المستوى التعليمي نظ ار لوجود اختالف في عناصر الجذب والتشويق واإلثارة بينهما. تقدم األلعاب صو ار أو أصواتا غير محببة للمتعلم عند قيامه باستجابات خاطئة وي عد ذلك تعزي از سلبيا أو عقابا قد يؤدي إلى إزعاج المتعلم وتوتره أثناء قيامه باللعب. تحتاج األلعاب اإللكترونية بشكل عام إلى وقت طويل من الممارسة ليتمكن المستخدم من االنتقال إلى مستوياتها العليا مما قد يهدر من وقت المتعلم. تتسم بعض األلعاب اإللكترونية بالتعقيد بسبب كثرة المتزي ارت فيها مما يؤدي ذلك إلى مزيد من جهد ووقت المعلم لشرحها ومن المتعلم كي يستوعبها ويتقن استخدامها. جلوس المتعلم أمام الحاسوب لفت ارت طويلة أو استخدامه لألجهزة اللوحية أو الهواتف النقالة الذكية دون م ارعاة لعامل الزمن قد يؤدي إلى آثار صحية سلبية وخاصة إذا كانت طريقة الجلوس غير سليمة ويزداد هذا التأثير عند األطفال إذ أنهم في مرحلة النمو. تعتمد األلعاب اإللكترونية على إنشاء عوالم افت ارضية تختلف إلى حدا ما عن واقع المتعلم الحقيقي لذا فإن تفاعله مع تلك العوالم الوهمية لفت ارت زمنية طويلة قد يضر به نفسيا كأن يصبح منطويا على نفسه ويشعر بالزربة في مجتمعه..1.4.0.2.0.8.2 ويرى الباحث أن قلة األلعاب اإللكترونية التعليمية الجيدة بشكل عام وندرة تلك المرتبطة بالمنهاج الفلسطيني بشكل خاص ي عد ذلك من أكبر التحديات والمعيقات التي تواجه التربويين المهتمين باعتماد األلعاب اإللكترونية التعليمية كإحدى أشكال التعلم اإللكتروني في المدارس. أنواع األلعاب اإللكترونية التعليمية: تنقسم األلعاب اإللكترونية إلى قسمين رئيسين هما: ألعاب إلكترونية ترفيهية وألعاب إلكترونية تعليمية ويقتصر الهدف في النوع األول إلى تقديم التسلية والمتعة دون أن يكون هناك 22
أهداف تعليمية أو تربوية يسعى إلى تحقيقها بعكس النوع الثاني الذي يهدف إلى الجمع بين التعليم مع التسلية والمتعة. ويرى الحربي ) 4313 م ص 23 ( أن األلعاب اإللكترونية التعليمية تصنف بناء على عدة معايير إما بحسب طبيعة المنافسة بين الالعبين أو بحسب النشاط المستخدم أو بحسب الناتج التعليمي المستهدف من خالل ممارسة اللعبة في حين يصنف الهنداوي ) 4334 م ص 162 ( األلعاب اإللكترونية التعليمية إلى: ألعاب األرقام: وتستهدف األطفال لكي تساعدهم في تعلم العمليات الحسابية األساسية وهي: الجمع والطرح والضرب والقسمة وت صمم باستخدام رسومات جذابة وأشكال هندسية محببة لألطفال وتكون في شكل منافسات تتبعها مكافآت عند الفوز فعندما يقوم الطفل بإج ارء العملية الحسابية بشكل صحيح وبوقت قصير فإن الحاسوب يعزف له لحنا أو يرسم له صورة جميلة باأللوان أو يكتب له كلمات شكر أو غير ذلك من طرق التعزيز الرقمية. ألعاب المحاكاة: وتختص بتعلم المبادئ األولية لموضوع ما أو مهارة معينة مثل: األلعاب المعدة من أجل إج ارء التجارب العلمية أو التدريب على قيادة السيارة. ألعاب اللغات: الصحيح للمفردات. األلعاب العلمية: وهي األلعاب التي تمكن المستخدم من تعلم قواعد اللزة وكذلك النطق وهي ألعاب تساعد المتعلم على اكتساب المعارف المختلفة في شتى التخصصات مثل: اعرف جسمك وتعرف على عواصم الدول وغيرها..1.2.3.4 وقد اختار الباحث األلعاب اإللكترونية التعليمية العلمية وذلك لمالئمتها في تحقيق أهداف د ارسته حيث يمكن من خالل توظيفها بفاعلية أن تساعد الطالب في اكتساب المفاهيم التكنولوجية واالحتفاظ بها في بنيتهم المعرفية. ويضع الدسوقي ) 4330 م ص 400-404 ( تصنيفا يضم كافة أنواع األلعاب اإللكترونية والتي يمكن في ضوء إطارها العام أن ي صمم المختصون ألعابا ذات أهداف تعليمية محددة وهي: ألعاب المنصات :"Platform" وهي ألعاب بسيطة تتطلب من الالعب االنتقال من منصة إلى أخرى أو تخطي العقبات من خالل القفز ويستمر بذلك حتى يصل للهدف. ألعاب إطالق النار ups" :"Shoot 'em وهي ألعاب عنيفة تتطلب من الالعب إطالق النار بشكل مباشر على كافة الشخصيات أو األهداف التي تعترض طريقه أثناء اللعب..1.2 23
.3 ألعاب هزم الخصم ups" :"Beat 'em.4.5.6.7.8.9 وهي ألعاب قتالية يقوم الالعب باختيار شخصية ذات مها ارت خاصة ثم يحاول تحطيم وهزيمة باقي الشخصيات التي تواجهه في اللعبة. ألعاب الرياضة :"Sports" وكرة السلة والتزلج وألعاب القوى وغير ذلك. وهي ألعاب تهتم بالرياضات المختلفة مثل: كرة القدم والتنس ألعاب السباق :"Racing" وهي ألعاب مهارية تعتمد على قدرة الالعب في التحكم وتحتاج إلى تركيز وانتباه وسرعة في ردود األفعال ومن أمثلتها: محاكاة سباق السيا ارت. ألعاب المحاكاة :"Simulation" وهي ألعاب تحاول محاكاة أنشطة من الحياة الواقعية ومن أمثلتها: محاكاة قيادة الطائ ارت والتدرب على مهاجمة واسقاط الطائ ارت المعادية. ألعاب المغام ارت :"Adventure" وهي ألعاب تعتمد على الخيال وتتميز بوجود عنصر القصة فيها حيث يحاول الالعب إنجاز المهمات من أجل تحقيق الهدف وذلك مثل: البحث عن الكنز المفقود أو العثور على األميرة المسجونة وتحريرها وغير ذلك. ألعاب تقمص األدوار Playing" :"Role وهي ألعاب يتقمص فيها الالعبون شخصيات في إطار خيالي ويتحكم الالعب في تصرفات الشخصية ويسعى لتطويرها في حدود القواعد التي تحدد اإلطار العام للشخصيات واألفعال المتاحة وذلك مثل: مشاركة الالعب في مجتمع افت ارضي عبر شبكة االنترنت. ألعاب األلغاز Games" :"Puzzle.11 وهي ألعاب تتحدى الالعب في أن يقوم بتجميع عمل مج أز ضمن شروط محددة مثل: إعادة ترتيب صورة مبعثرة أو اكتشاف نمط متكرر أو الخروج من المتاهة وغير ذلك. األلعاب االست ارتيجية :"Strategy" وهي ألعاب تتطلب من الالعب التخطيط للعمل بشكل متكامل والتفكير بعمق من أجل اتخاذ الق ار ارت السليمة لكي يحقق الفوز على خصمه وذلك مثل: لعبة الشطرنج أو ألعاب بناء المدن أو تجهيز الجيوش لمهاجمة الخصوم وقد يستزرق الالعب عدة أيام في اللعب وقد تمتد ألسابيع. ويرى الدسوقي ) 4330 م ص 400 ( بأن هناك نوعا أخي ار من األلعاب اإللكترونية وي طلق عليه Games( )Weird ويضم كافة األلعاب التي لم تجد لها تصنيفا مناسبا ضمن قائمة األنواع السابقة. وقد اعتمد الباحث في تصميم األلعاب اإللكترونية المستخدمة في الد ارسة على ألعاب األلزاز بسبب مناسبتها لمستوى الطالب العقلي واثارتها لدافعيتهم نحو قبول التحدي والمضي بإص ارر حتى تحقيق الفوز مما يعني حدوث التعلم المرجو وتحقيق األهداف التعليمية المنشودة. 24