7 البرمجة فريق الت أ ليف: د. سعيد عساف»منسق ا«د. رضوان طهبوب م. سامي غنام اأ. زياد سحلوب اأ. سمر اأبو حجلة اأ. سهام بدران اأ. غدير النتشة اأ. محمد اأب

ملفّات مشابهة
) NSB-AppStudio برمجة تطبيقات األجهزة الذكية باستخدام برنامج ( ) برمجة تطبيقات األجهزة الذكية باستخدام برنامج ( NSB-AppStudio الدرس األول ) 1 ( الدرس

Microsoft Word - 55

صفوت مصطفي حميد ضهير مدرسة الدوحة الثانوية ب أي خطأ طباعي أو إثناء التحويل من صيغة آلخري يرجي إبالغي به والخطأ مني ومن الشيطان أما توفيقي فمن هللا عرف

دبلوم متوسط برمجة تطبيقات الهواتف الذكية

مادة اثرائية تكنولوجيا الصف الحادي عشر وحدة الوسائط المتعددة شرح برنامج VSDC إلنتاج وحترير الفيديو المشرف التربوي د.عطايا يوسف عابد مديرية التربية وال

Slide 1

عرض تقديمي في PowerPoint

عرض تقديمي في PowerPoint

كيفية تفعيل خدمة IIS ونشر موقع ويب على الشبكة احمللي السالم عليكم اصدقائي الكرام في هذا الكتاب سنتناول ما هي خدمة المعلومات وكيفية التفعيل ونشر الموقع

WHAT’S NEW

Our Landing Page

جامعة حضرموت

Microsoft Word - new.doc

PowerPoint Presentation

Slide 1

Our Landing Page

الخطة الاستراتيجية ( 2015 – 2020 )

اردوينو – الدرس الثامن – تغيير درجة الالوان لـ RGB LED

SP-1101W/SP-2101W eciug niitallatini kciuq 1.0v /

برمجة NXT والخوارزميات تتبع الخط سلسلة دروس الروبوت التعل م قسم برمجة NXT والخوارزم ات تتبع الخط )حساس الضوء واأللوان( 1

دولة فلسطين و ازرة التربية والتعليم العالي المبحث: تكنولوجيا المعلومات / النظري بسم هللا الرحمن الرحيم مدة االمتحان : ساعتان نموذج تجريبي مجموع العالم

Ministry of Education Emirates Educational Council 1 Cluster 3 Ras Al Khaimah Secondary School وزارة التربية والتعليم مجلس االمارات التعليمي 1 النطاق

الشريحة 1

دفرتالأطفال

عرض تقديمي في PowerPoint

برنامج المساعدات المادية الذكي خطوات التقديم للمساعدة المادية...2 خطوات رفع المستندات المرفوضة...10 خطوات التاكد من حالة الطلب

Our Landing Page

دليل المستخدم لبوابة اتحاد المالك التفاعلية

الأول في السي شارب((c#للمبتدائين

PowerPoint Presentation

طبيعة بحته و أرصاد جوية

ص)أ( المملكة العرب ة السعود ة وزارة التعل م اإلدارة العامة للتعل م بمحافظة جدة الب ان النموذج ة ( تعل م عام ) انفصم اندراسي األول انفترة انثانثت العام

8 مادة إثرائية وفقا للمنهاج الجديد األساسي الثامن للصف الفصل الدراسي األول إعداد املعلم/ة: أ. مريم مطر أ. جواد أبو سلمية حقوق الطبع حمفوظة لدى املكتبة

How To Make Connection Between Oracle DB Server 9i & Oracle Developer 6i

Microsoft Word - Excel VBA

م ق د م ة الفهرست ال ف ص ل ال أاو ل : م راج عات ق ب ل ي ة ال م ف عول ب ه ال م ب ت د أا و ال خ ب ر الن ع ت ال ع ط ف ال ع د د و ال م ع دود )11 19( ال ف

مقدمة عن الاوناش

التحكم في الجهاز عن بعد باستخدام نظام VNC

حقيبة الدورة التدريبية التخزين السحابي Google Drive حقيبة المتدربة إعداد املدربة : عزة علي آل كباس Twitter 1438 ه

لغة الضاد عنواني

المدة : 5 دقي. النش ط : ال راءة. المست ى : قس التحضير.. 9 عن ان الدرس : أربط بين الص الحرف ( (. رق ال حدة : الك ءا ال عدي : يتعرف ع الص ) ( المسم ع ث

شرح برنامج استعادة الملفات المحذوفة Recover my files من اعداد : رافاييل يوسف مقدمة: آلنا يعلم ان اجهزة الكومبيوتر قادرة على حفظ الملفات على قرصها الصل

الرسالة األسبوعية/ الصف السادس 2018 / 9 - األحد 16 أولياء األمور الكرام : إليكم الرسالة األسبوعية وما سيتم إنجازه هذا األسبوع: األسبوع الماضي : تم اال

PowerPoint Presentation

دليل تدريبي : الحلول لما بعد اختراق الحسابات إعداد : محمد المسقطي Mohammed Al-Maskati بمساعدة : علي السباعي Ali Sibai

ص)أ( المملكة العرب ة السعود ة وزارة الترب ة والتعل م اإلدارة العامة للترب ة والتعل م بمحافظة جدة الب ان النموذج ة ( تعل م عام ) انفصم اندراسي األول ان

ورقة عمل الدرس الثاني تطبيقي اخلاص على هاتفي... برنامج App Inventor اعداد املعلمة : اماني ممدوح املصري مدرسة امحد شوقي الثانوية للبنات اختار اإلجابة ا

Allomani Warehouse User Guide

تنصيب و إعداد تقانة التستجابة الذكية (SRT) التخزين المؤقت باتستخدام أقراص الحالة الصلبة SRT Intel Smart Response Technology Installation Guide (SSD Ca

الذكاء

المحاضرة الثانية عشر مقاييس التشتت درسنا في المحاضرة السابقة مقاييس النزعة المركزية أو المتوسطات هي مقاييس رقمية تحدد موقع أو مركز التوزيع أو البيانات

Microsoft Word - AR_ _UM TLCD - KBRC01A.doc

كيفية استخدام موقع 4shared لرفع الملفات وتنظيمها على النترنت للمبتدئين. والمتقدمين في الحاسب. كتاب ل ابراهيم شاهين

Al-Quds University Executive Vice President Hasan Dweik, Ph.D. Professor of Polymer Chemistry جامعة القدس نائب الرئيس التنفيذي أ. د. حسن الدويك أستاذ

الدليل التدريبي لطلب شهادة مطابقة إرسالية )للمنتجات المستوردة( البوابة االلكترونية للمطابقة )سابر( الدليل التدريبي لطلب شهادة مطابقة إرسالية )للمنتجات

سلسلة العمل الذاتي لمادة الریاضیات رقم (01) المستوى: 3 ثانوي علوم تجريبية الا ستاذ :عبداالله بالرقي المتتالیات العددیة 1 )المتتالیة الحسابیة التمرین(

Microsoft Word - إعلانات توظيف لسنة 2017

les ondes mecaniques progressives cours

ondelum

مدرسة هارون الرشيد الثانوية للبنين المهارات العملية / تكنولوجيا المعلومات ( الثاني عشر) إعداد/ أ. خالد الح

اإلصدار الثاني محرم 1436 ه الكلية: القسم األكاديمي: البرنامج: المقرر: منسق المقرر: منسق البرنامج: تاريخ اعتماد التوصيف: العلوم والدراسات اإلنسانية رما

5-

وزارة التربية والتعليم مجلس االمارات التعليمي 1 النطاق 3 مدرسة رأس الخيمة للتعليم الثانوي Ministry of Education Emirates Educational Council 1 Cluster

Microsoft Word - Suites_Numériques_1_sm.doc

REPUBLIQUE ALGERIENNE DEMOCRATIQUE ET POPULAIRE وزارة التعليم العالي والبحث العلمي Ministère de l enseignement supérieur et de la recherche scientifiq

نموذج توصيف مقرر دراسي

212 phys.

الرقابة الداخلية والرقابة الخارجية

serie

ראייה מרחבית א-ב

آذار 2017 B الص ف الث اني م ساب ق ة ال لغاز الد و لي ة في الر ياض ي ات االسم ال شخصي: اسم العا ئل ة: الص ف : اسم المدرسة: بلد ة اسم المدرسة: عنوان مكا

<4D F736F F D20C7E1CACDE1EDE120C7E1E3C7E1ED20E6C7E1DDE4ED>

Microsoft Word - Study Plan _ Arabic

الدليل التدريبي لتسجيل منتج البوابة االلكترونية للمطابقة )سابر( الدليل التدريبي لتسجيل منتج 0

How To Install Oracle Forms & Reports 6i

اجيبي علي الاسئلة التالية بالكامل:

مكثف الثالثة الوحدة البوابات املنطقية 1 هاتف : مدارس األكاد م ة العرب ة الحد ثة إعداد المعلم أحمد الصالح

Full Mark الفرعين : األدبي والفندقي السياحي الوحدة : األولى النهايات واالتصال إعداد وتصميم األستاذ : خالد الوحش مدرسة أبو علندا الثانوية للبنين

Microsoft Word - Sample Weights.doc

دليل ضريبة القيمة المضافة التأجير التمويلي

الصف السادس االبتدائي الفصل الدراسي االول بسم هللا الرحمن الرحيم الصفحة محتويات الفصل الدراسي األول الموضو

منحهما جائزة "الوسام الذهبي لإلنجاز": - Monitoring Media إتحاد المصارف العربية يكر م عدنان وعادل القص ار في القمة المصرفية العربية الدولية في باريس Ta

الحروف المتشابهة شكلا - لعبة إنشاء خطوط المحتوى: 12 غطاء قنينة لوحة بوليجال 12 بطاقة صفراء دائرية الشكل )لكتابة الحروف المتشابهة شكال

جامعة عين شمس كلية التربية النوعية ة امتحان دور : ف نتيجة الفرقة : يناير األولى قسم تكنولوجيا التعليم الفرقة األولى العام الد ارسى : / ( عام

FS Future Series دليل البدء السريع الرجاء قراءة التعليمات التالية من أجل تثبيت وتنشيط 3D. Visualizer برنامج

الاتصال الفعال بين المعلم والطالب

10) série d'exercices chute libre d'un corps solide

دائرة التسجيل والقبول فتح باب تقديم طلبات االلتحاق للفصل األول 2018/2017 " درجة البكالوريوس" من العام الدراسي جامعة بيرزيت تعلن 2018/2017 يعادلها ابتد

االبداع في صياغة المواقف المضحكة من خصائص الشخص ذو الذكاء: الفكاهي A. الذاتي B. اللغوي C. العاطفي D. االتصال الذي يتخذ فيه الفرد قراراته بناء على المع

اسم المفعول

نظرية الملاحظة

وزارة الترب ة بنك األسئلة لمادة علم النفس و الح اة التوج ه الفن العام لالجتماع ات الصف الحادي عشر أدب 0211 / 0212 األولى الدراس ة الفترة *************

<4D F736F F D20D8D1EDDEC920CDD0DD20C7E1E1EDE4DFD32E646F63>

نموذج )1( الحد الأدنى لمحتوى )الوكالات( الصفحة الرئيسية تحتوي الصفحة الرئيسية العناصر الأكثر أهمية لزائر موقع الوكالة وتوضع فيها الإعلانات والاخبار ال

Natural Resources

شرح توزيعة Parted Magic السلم عليكم و رحمة ال تعالى و بركاته شرح توزيعة Parted Magic )الصدار الثالث( الفهرس : (1 مقدمة (2 تحميل التوزيعة (

PowerPoint Presentation

Microsoft Word doc

جمعية زمزم للخدمات الصحية التطوعية بإشراف وزارة الشؤون االجتماعية تصريح رقم )411( نظام إدارة الجودة Quality Management System إجراءات الئحة تقنية املع

النسخ:

7 البرمجة فريق الت أ ليف: د. سعيد عساف»منسق ا«د. رضوان طهبوب م. سامي غنام اأ. زياد سحلوب اأ. سمر اأبو حجلة اأ. سهام بدران اأ. غدير النتشة اأ. محمد اأبو حطب

قررت وزارة التربية والتعليم في دولة فلسطين اعتماد هذا الدليل بدءا من العام الدراسي ٢٠١٩ ٢٠١٨/ م رئيس لجنة المناهج نائب رئيس لجنة المناهج رئيس مركز المناهج الإ شراف العام د. صبري صيدم د. بصري صالح اأ. ثروت زيد الدائرة الفنية اإشراف فني تصميم فني اأ. كمال فحماوي اأسحار حروب تحرير لغوي متابعة المحافظات الجنوبية اأ. رائد شريدة د. سمية النخ الة الطبعة ال أولى ٢٠١٩ م/ ١٤٤٠ ھ

تقديم يتصف إ ال صلاح التربوي باأنه المدخل العقلاني العلمي النابع من ضرورات الحالة المستند اإلى واقعية النشاأة ال أمر الذي انعكس على الرؤية الوطنية المطورة للنظام التعليمي الفلسطيني في محاكاة الخصوصية الفلسطينية والاحتياجات الاجتماعية والعمل على اإرساء قيم تعزز مفهوم المواطنة والمشاركة في بناء دولة القانون من خلال عقد اجتماعي قائم على الحقوق والواجبات يتفاعل المواطن معها ويعي تراكيبها واأدواتها ويسهم في صياغة برنامج اإصلاح يحقق ال آمال ويلامس ال أماني ويرنو لتحقيق الغايات وال أهداف. ولما كانت المناهج اأداة التربية في تطوير المشهد التربوي بوصفها علما له قواعده ومفاهيمه فقد جاءت ضمن خطة متكاملة عالجت اأركان العملية التعليمية التعلمية بجميع جوانبها بما يسهم في تجاوز تحديات النوعية بكل اقتدار إ وال عداد لجيل قادر على مواجهة متطلبات عصر المعرفة دون التورط ب إاشكالية التشتت بين العولمة والبحث عن ال أصالة والانتماء والانتقال اإلى المشاركة الفاعلة في عالم يكون العيش فيه اأكثر اإنسانية وعدالة وينعم بالرفاهية في وطن نحمله ونعظمه. ومن منطلق الحرص على تجاوز نمطية تلق ي المعرفة وصولا لما يجب اأن يكون من اإنتاجها وباستحضار واع لعديد المنطلقات التي تحكم رؤيتنا للطالب الذي نريد وللبنية المعرفية والفكري ة المتوخ اة جاء تطوير المناهج الفلسطينية وفق رؤية محكومة ب إاطار قوامه الوصول اإلى مجتمع فلسطيني ممتلك للقيم والعلم والثقافة والتكنولوجيا وتلبية المتطلبات الكفيلة بجعل تحقيق هذه الرؤية حقيقة واقعة وهو ما كان له ليكون لولا التناغم بين ال أهداف والغايات والمنطلقات والمرجعيات فقد تاآلفت وتكاملت ليكون النتاج تعبيرا عن توليفة تحقق المطلوب معرفيا وتربويا وفكريا. ثم ة مرجعيات تؤط ر لهذا التطوير بما يعز ز اأخذ جزئية الكتب المقرر ة من المنهاج دورها الماأمول في التاأسيس لتوازن اإبداعي خل اق بين المطلوب معرفيا وفكريا ووطنيا وفي هذا إ ال طار جاءت المرجعيات التي تم الاستناد اإليها وفي طليعتها وثيقة الاستقلال والقانون ال أساسي الفلسطيني إ بال ضافة اإلى وثيقة المنهاج الوطني ال أول لتوج ه الجهد وتعكس ذاتها على مجمل المخرجات. ومع اإنجاز هذه المرحلة من الجهد يغدو اإزجاء الشكر للطواقم العاملة جميعها من فرق التاأليف والمراجعة والتدقيق إ وال شراف والتصميم وللجنة العليا اأقل ما يمكن تقديمه فقد تجاوزنا مرحلة الحديث عن التطوير ونحن واثقون من تواصل هذه الحالة من العمل. وزارة التربية والتعليم مركز المناهج الفلسطينية اآب / 2018

مقدمة تشكل تكنولوجيا المعلومات وعلوم الحاسوب اأهم مرتكزات التقدم في عصرنا الحاضر وارتبط التطور الاقتصادي بعمل الشركات والمؤسسات الصغيرة والمتوسطة وخاصة العاملة في قطاع تكنولوجيا المعلومات والحاسوب وبداأت الشركات الناشئة تظهر نتيجة ل أفكار ريادية تاأتي من فئة الشباب الصغار عموما. ت ع د المرحلة ال أساسية حجر الزاوية في بناء شخصية المتعلم واإكسابه المعارف والمهارات اللازمة للمشاركة والمنافسة على المستوى العالمي وتمكينه من مواكبة المستجدات في المجالات المعرفية والتكنولوجية. ومن هنا ف إان امتلاك القدرة على البرمجة تاأتي جزءا رئيسا في بناء شخصية المتعلم وتعزز فرص المشاركة في التطور العلمي والاقتصادي. اإن تعل م البرمجة جزء اأصيل من تقد م النظام التربوي وهي من الضرورات اللازمة التي تسهم في رفع قدرات الطلبة في مجالات عدة مثل التفكير الناقد وحل المشكلات لذا فقد حرصنا على تمكين الطلبة من البرمجة عن طريق الاكتشاف. تضم ن هذا الكتاب أانشطة منظ مة للمفاهيم البرمجية بلغة سكراتش وهي لغة تم تطويرها في مختبرات جامعة ماساتشوتس للتقنيات 1 لتكون في متناول الجميع بسهولة ويسر ل أن ها تعتمد على مجموعة سهلة من الل ب نات اأو ال أوامر التي يتم تركيبها اأو اإدراجها لتوظف اإمكانات التكنولوجيا في التعامل مع الصور والرسومات والصوت واأفلام الفيديو والموسيقى بطرق تفاعلية سهلة إ ال نشاء والفهم والتطوير ل ألعاب وقصص وبرامج تطبيقية متنوعة. توصف دروس الكتاب بعد الدرسين ال أول والثاني باأن ها ليست تراكمية ويمكن للمعلم والطالب اأن ينتقل بسرعة من درس ل آخر و فق حاجة البرنامج الذي يقوم ببنائه ولا يلتزم بتسلسل ترقيم الدروس الوارد فيه. وفي بداية تطبيق التعليم الصفي يقوم المعلم باستعراض جميع ل ب نات البرمجة بشكل عام وسريع مبينا القدرات الكامنة في المقاطع البرمجية كما يبين للطلبة اأسس البرمجة وخوارزمياتها حتى يساعد الطلبة في بناء البرامج التي يرغبون بها منذ البداية اأم ا ال أوامر والمقاطع البرمجية فتكون اأسهل للتعلم واأكثر معنى حين يتم التعرف اإليها كجزء من حل المشكلة وحين تكون لدى المتعلم حاجة لاستخدام تلك ال أوامر واأم ا مفتاح العمل في البرمجة فيكمن في ثلاث مهارات تبداأ بالتخيل وهنا يجب اأن نشجع الطلبة على ابتكار ال أفكار واقتراحها والبحث عن طرق تنفيذها برمجيا والمهارة الثانية هي البرمجة وهنا ينفذ الطالب ما تخليه وما يرغب في اأن يكون منتجه النهائي باستخدام البرمجة اأم ا المهارة الثالثة فهي المشاركة باأفكاره واإنتاجه ومهاراته مع الطلبة ال آخرين داخل الصف وخارجه حيث يعرض ذلك في معارض ومسابقات ويضعه على الشبكة العالمية كنشاط يتم نشره باسمه. يعتمد تقويم عمل الطلبة على مقدار الجهد الذي بذلوه في التعلم وفي البرمجة وفي اإنتاج برامج تستخدم عددا من المقاطع البرمجية ويمكن اأن يكون التقويم مباشرة اأثناء العمل وحل الواجبات كاأن يطلب من الطالب تنفيذ ال أوامر والمقاطع البرمجية على الشاشة وتوظيفها واستخدام الل ب نات بطلاقة اأمام المعلم. اإن نا نؤمن بقدرات المعلمين والمشرفين التربويين ومديري مدارس واأولياء ال أمور وذوي العلاقة بالشاأن التربوي حرصهم ال أكيد على تحقيق اأهداف الوزارة ومن منطلق تحم ل المسؤولية والمشاركة نضع هذا الكتاب بين اأيديهم على اأمل رفده بمقترحاتهم وتغذيتهم الراجعة ما يؤدي اإلى تجويد العمل وتحسينه بما يخدم مصلحة الوطن والطلبة. فريق الت أ ليف 1- Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at https:// scratch.mit.edu.

المحتويات الوحدة ال أولى: برمجة الرسومات ٢ الدرس ال أول: منص ة العمل سكراتش )Scratch( 4 الدرس الثاني: القلم 6 الدرس الثالث: الت كرارات )الحلقة الدورانية( وفترة الانتظار 20 الدرس الرابع: الت عامل مع الملف ات في سكراتش 26 الوحدة الثانية: برمجة الكائنات والخلفيات ٣٢ 34 الدرس ال أول: الكائنات والخلفي ات على المنص ة 46 الدرس الثاني: أاصوات الكائنات وأاحداث الت نفيذ 53 الدرس الثالث: مظاهر الكائن المتعددة الوحدة الثالثة: قصص الكائنات وحواراتها ٥٨ 60 الدرس ال أول: الكائنات تتحد ث! 63 الدرس الثاني: أاكثر من كائن على المنص ة 65 الدرس الثالث: حوار الكائنات

الوحدة ال أولى برمجة الرسومات مقدمة الوحدة ت ع د لغات البرمجة حلقة الوصل بين المبرمج وال أجهزة لبناء برامج وتطبيقات ذات اأهمية في حل المشكلات وتحقيق اأهداف معينة واإحدى هذه اللغات لغة البرمجة )سكراتش( التي ت عد من الل غات ذات المستوى العالي المجانية ومفتوحة المصدر وتعتمد في بناء برامجها على اللبنات البرمجية الجاهزة التي من شاأنها تعزيز قدرات المبرمجين في تنفيذ برامجهم وكتابتها بطريقة شائقة وتمتاز هذه الل غة بسهولة الاستخدام وتهدف اإلى تنمية إ ال بداع والابتكار لدى ال أطفال والكبار من غير ذوي الاختصاص وتتيح الت عاون والتشارك والعمل الجماعي كما ت كسب المتعلمين المهارات ال أساسي ة كمهارة التحليل والتواصل والتعاون والت علم مدى الحياة وهذه المهارات ضروري ة للنجاح في المستقبل والتاأقلم مع متطلبات اقتصاد المعرفة. تعرض هذه الوحدة اأربعة دروس سنتعر ف في الدرس ال أول اإلى منص ة العمل وتنصيبها وفي الد رس الث اني سنتعرف اإلى اللبنات البرمجية الخاصة بالقلم وكيفية التحكم بخصائصه اأم ا في الدرس الثالث فسنتناول مفهوم الت كرارات )الحلقات الدورانية( وفترة الانتظار التي من شاأنها تنمية قدرات الطلبة في التحكم باآلية تنفيذ برامجهم وسيتناول الدرس الرابع اآلي ة الت عامل مع الملفات في )سكراتش( وفي نهاية الوحدة سيتم تطبيق مهارات البرمجة في بناء مشاريع تعل م. 2

أاهداف الوحدة ي توق ع منك بعد دراسة هذه الو حدة والتفاعل مع أانشطتها أان تكون قادرا على: 1 التعر ف 1- اإلى اأهمية لغة سكراتش في تعلم اأساسيات البرمجة. 2 تنصيب 2- منص ة العمل وتحديد مكو ناتها. 3 رسم 3- خطوط واأشكال باستخدام اأوامر القلم. 4 تحديد 4- خصائص منص ة العمل وحدودها. 5 التحكم 5- بموقع كائن في المنصة. 6 التحكم 6- بحركة كائن من خلال قيمة الخطوات. 7 التحك م 7- باتجاه الكائن على المنصة من خلال اللبنة البرمجية. 8 التعر ف 8- اإلى الحلقات الدوراني ة واستخدامها في الر سم. 9 اإجراء 9- بعض العملي ات المهمة على الملف ات في بيئة سكراتش. 1010 تنفيذ تطبيقات متنو عة حياتي ة. 3

الدرس ال أول منص ة العمل سكراتش )Scratch( ت عد سكراتش )Scratch( اأحد بيئات البرمجة الر سومية مفتوحة المصدر Source( )Open التي تسمح ب إانشاء ال ألعاب ونسج القصص والحكايات التفاعلي ة والر سوم المتحر كة وحل المشكلات الحياتي ة من خلال مفاهيم برمجي ة بسيطة وبطريقة شائقة وممتعة مفعمة بال ألوان والحركات وال أصوات والن صوص والص ور والر سومات المختلفة حيث تظهر البرمجة خلالها على شكل ل ب نات )Blocks( تمث ل اأوامر مجم عة كتركيب قطع الل يجو )Puzzle( التي يستخدمها ال أطفال في األعابهم. أاو لا تنصيب منص ة العمل سكراتش تمك ننا بيئة العمل سكراتش من تصميم المشاريع البرمجي ة وبنائها في اإطار فردي اأو جماعي ضمن )مجتمع سكراتش( الافتراضي عبر إ ال نترنت )Online( اأم ا اإذا لم تكن تمتلك ات صالا مباشرا ودائما إ بال نترنت فيمكن تنصيب Editor( )Scratch Offline اإلى جهازك الحاسوبي من خلال الموقع: //:https( )download/edu.mit.scratch نشاط )1(: تنصيب بيئة عمل سكراتش )Offline( بمساعدة معلمي اأقوم بتنصيب بيئة العمل سكراتش المتوافقة مع نظام التشغيل لجهازك الحاسوبي من خلال الموقع )download/edu.mit.scratch//:https( مع ضرورة الت نصيب المسبق لبرنامج AIR( )Adobe المتوف ر في الموقع كما هو موض ح في الش كل ال آتي: 4

ثانيا واجهة منص ة العمل سكراتش ت قس م الواجهة الر ئيسة لبرنامج سكراتش )Scratch( اإلى عد ة مناطق كما هو مبي ن في الش كل ال آتي: 1 شريط 1- القوائم. 2 شريط 2- ال أدوات. 3 منطقة 3- المنصة :)Stage( م ساحة العمل التي تضم الكائنات المستخدمة في المشروع. 4 الكائن -4.)Sprite( 5 خلفية 5- المنصة.)Background( 6 منطقة 6- الكائنات )Sprites( وتحوي جميع الكائنات المستخدمة في المشروع. 7 شريط 7- التبويبات.)Script-Costumes-Sound( 8 منطقة 8- البرمجة Area( :)Script )الم ساحة التي تتجم ع بها المقاطع البرمجي ة(. 9 منطقة 9- لبنات ال أوامر Area(.)Blocks 1010 نقطة )x,y( وتمثل موضع الكائن على المنصة.)Stage( 1111 اأيقونة اختيار لغة واجهة العرض. 5

الدرس الث اني القلم ت أ م ل الز خرف المجاور ثم أاجب عن الت ساؤلات ال آتية: - ما عدد ال ألوان المستخدمة - ما ال أشكال الهندسي ة التي تكر رت - هل يمكن استخدام برنامج سكراتش في رسم زخارف مشابهة لزخارف المسجد ال أقصى أاو لا الر سم باستخدام القلم نشاط )1(: رسم قطعة مستقيمة باستخدام لبنات ال أمر تحرك و أانزل القلم. اأفتح منص ة برنامج سكراتش ثم اأنف ذ ما ياأتي: - اأذهب اإلى المقاطع البرمجي ة )script( ثم اأختار المقطع البرمجي الحركة كما في الش كل المجاور. - اأختار لبنة ال أمر تحر ك ثم اأسحبها بالفاأرة اإلى منطقة البرمجة واأحد د عدد الخطوات بقيمة 70 خطوة. 6

- اأضغط بزر الفاأرة ال أيسر على لبنة ال أمر الس ابقة لمر ة واحدة ماذا حدث - اأستمر بضغط زر الفاأرة ال أيسر على لبنة ال أمر السابقة ماذا حدث - اأسحب كائن»القط«اإلى منتصف الش اشة باستخدام الفاأرة ثم اأضيف لبنة ال أمر أانزل القلم من المقطع البرمجي القلم لتصبح كال آتي: - اأضغط بزر الفاأرة ال أيسر على لبنات ال أوامر الس ابقة في منطقة البرمجة واأصف ماذا حدث أاتعل م: 1-1 ت ستخدم لبنة ال أمر تحر ك في المقطع البرمجي حركة لانتقال الكائنات من موضع ل آخر على المنص ة مباشرة وبعدد خطوات مساو للقيمة المدخلة. 2-2 ت ستخدم لبنة ال أمر أانزل القلم الموجودة في المقطع البرمجي قلم لرسم خطوط كما يفعل قلمك عند اإنزاله على ورقة. نشاط )2(: التخل ص من أاثر القلم. - اأضيف لبنة ال أمر امسح من المقطع البرمجي القلم اإلى منطقة برمجة الكائن منفردة دون اإلصاقها بلبنات ال أوامر الس ابقة. - اأضغط بزر الفاأرة ال أيسر على لبنة ال أمر امسح ماذا األاحظ - اأرك ب لبنة ال أمر امسح اإلى بداية لبنات ال أوامر في الن شاط الس ابق ماذا األاحظ أاتعل م: لبنة ال أمر امسح ت زيل كل اآثار القلم على المنص ة عدا الكائنات. 7

نشاط )3(: رفع القلم و إانزاله. - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المجاورة في منطقة برمجة كائن القط. - ماذا تتوقع اأن يكون ناتج البرنامج - اأنف ذ البرنامج واأفس ر ما حدث. أافك ر: اأين يمكن رؤية ناتج شبيه بناتج البرنامج في الحياة أاتعل م: 1-1 يحمل الكائن قلما ي خ ط به خط سيره اإذا كان القلم نازلا ولا يظهر خ ط سير الكائن اإذا كان القلم مرفوعا. 2-2 لبنتا ال أمر البرمجي أانزل القلم وارفع القلم تعملان بصورة عكسية. نشاط )4(: حدود المنص ة. تشبه منص ة سكراتش ورقة الر سم البياني حيث تمتد حدودها كما ياأتي: - المسافة من نقطة المنتصف اإلى اأقصى اليمين تساوي 240 خطوة. - المسافة من نقطة المنتصف اإلى اأقصى اليسار تساوي 240 خطوة. - المسافة من نقطة المنتصف اإلى ال أعلى تساوي 180 خطوة. - المسافة من نقطة المنتصف اإلى ال أسفل 8

تساوي 180 خطوة. ومن اأجل استكشاف حركة كائن القط داخل المنص ة اأنف ذ ما ياأتي: - اأمسح المنص ة ب إادراج لبنة ال أمر امسح. - اأرك ب لبنة ال أمر اذهب إالى الموضع )س= 0 ص= 0 ( ثم اأنف ذ البرنامج بالض غط عليه واأصف ما حدث. - اأغي ر موضع كائن القط باستخدام الفاأرة اإلى اأي مكان على منص ة سكراتش ثم اأنف ذ البرنامج. - اأصف ما حدث. أاتعل م: اأستخدم لبنة ال أمر اذهب إالى الموضع )س= 0 ص= 0 ( للانتقال اإلى نقطة مركز المنص ة )نقطة ال أصل( دائما. نشاط )5(: انتقال الكائن بين مواقع مختلفة. هل انتقلت اأو سافرت يوما مع والديك اأو اأحد من اأقربائك اإلى بلد ما اأو دولة ما هل قمت باستخدام الخريطة اأثناء الس فر للخرائط اأنواع واستخدامات مختلفة لكن ها عادة ما ت ستخدم للت عرف اإلى طرق الوصول الممكنة بين موقعك الحالي والموقع المراد الذ هاب اأو الس فر اإليه كما يمكن حساب المسافة بين موقعين بسهولة وي سر اإن اأردت ذلك. - اأرك ب الل بنات البرمجي ة المجاورة في منطقة البرمجة لكائن القط. - اأنف ذ البرنامج واأصف ماذا حدث - ما الموضع ال أو ل لكائن القط عند بداية تنفيذ البرنامج موضع س:... موضع ص:... - ما الموقع الذي انتقل اإليه كائن القط موضع س:... موضع ص:... - اأغي ر قيمة )الموضع س( وقيمة )الموضع ص( في الل بنات البرمجي ة )الثالثة( و)الخامسة( بقيم مناسبة ضمن حدود المنص ة التي تعل متها سابقا واأصف ما حدث. 9

أاتعل م: 1-1 ينتقل الكائن من موقعه الحالي لموقع اآخر على المنص ة من خلال تحديد قيمة الموضع س من وقيمة الموضع ص في لبنة ال أمر اذهب إالى الموضع المقطع البرمجي حركة. 2-2 ليس شرطا اأن يكون موقع الكائن نقطة مركز المنص ة دائما. نشاط )6(: التحر ك على المنص ة والعودة للمنتصفها. - اأدرج لبنة ال أمر اذهب الى الموضع )س= 0 ص= 0 ( اإلى منطقة البرمجة لكائن القط. - اأرك ب لبنة ال أمر تحر ك 240 خطوة. - اأنف ذ لبنات ال أمر الس ابقة ماذا األاحظ - اأكر ر الن شاط بتغيير القيمة )240( بلبنة ال أمر تحر ك إالى القيمة )240-(. - اأصف ما حدث ثم اأفس ر علاقة إ ال شارة الس البة بحركة كائن القط. 10 نشاط )7(: ات جاهات الكائن. - اأدرج لبنة ال أمر ات جه نحو الاتجاه )0( في منطقة البرمجة لكائن القط. - اأرك ب لبنة ال أمر اذهب إالى )س= 0 ص= 0 ( اإلى الل بنة الس ابقة. - اأرك ب لبنة ال أمر تحر ك 100 خطوة اإلى الل بنات الس ابقة. - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف ما األاحظ. األاحظ أان ات جاه كائن القط داخل المنص ة يعتمد على القيمة المحد دة بلبنة ال أمر ات جه نحو الاتجاه المجاورة.

- اأكر ر الن شاط بتغيير القيمة )0 بالقيمة )90-(( في لبنة ال أمر ات جه نحو الاتجاه واأفس ر ما حدث. نشاط )8(: ارتداد الكائن. - اأدرج لبنة ال أمر امسح بمنطقة البرمجة لكائن القط. - اأذهب اإلى المنص ة واأرك ب لبنة ال أمر تحر ك 500 خطوة في الل بنة الس ابقة. - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف ما حدث. األاحظ أان الكائن خرج عن حدود المنص ة ولم ي ع د ظاهرا. اإذن كيف اأمنع خروج الكائن عن حدود الحاف ة - اأرك ب لبنة ال أمر ارتد إاذا كنت عند الحاف ة بالل بنات البرمجي ة الس ابقة ليصبح البرنامج كما في الش كل المجاور. - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف ما األاحظ. األاحظ أان الكائن لم يخرج عن حدود المنص ة لكن الارتداد اأظهر كائن القط مقلوبا. أافك ر: كيف يمكن اإظهار الكائن معتدلا عند الارتداد عن الحاف ة! - اأرك ب لبنة ال أمر اجعل نمط الدوران )يمين-يسار( اإلى الل بنات البرمجي ة الس ابقة كما في الش كل المجاور. - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف ما األاحظ. األاحظ أان الكائن ظهر معتدلا ودون الخروج عن حدود المنص ة. 11

أاتعل م: 1-1 يرتد الكائن عن حدود المنص ة من خلال لبنة ال أمر ارتد إاذا كنت عند الحاف ة. 2-2 يظهر الكائن مقلوبا بعد الارتداد عن حاف ة المنص ة اإل ا اإذا اقترنت لبنة ال أمر اجعل نمط الد وران )يمين-يسار( بلبنة ال أمر ارتد إاذا كنت عند الحاف ة كما في الش كل المجاور. أافك ر: في سباق السباحة ما الحركة التي يقوم بها السب اح عند حاف ة المسبح في حال اأراد اأن يكر ر عددا من ال أشواط ثانيا خصائص القلم نشاط )9(: حجم القلم. - في المنطقة البرمجي ة لكائن القط اأرك ب الل بنات البرمجي ة ال آتية: - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف ما األاحظ. - اأستبدل قيمة حجم القلم الس ابقة في لبنة ال أمر اجعل حجم القلم مساويا بقيم اأحجام مختلفة للقلم مثل: 100. 77 50 12 - هل تغي رت نتيجة البرنامج كيف ذلك 12

األاحظ أان ه كل ما زادت قيمة حجم القلم زاد س مك الخط الذي يرسمه القلم. أاتعل م: - يتغي ر حجم القلم بتغي ر القيمة في لبنة ال أمر اجعل حجم القلم مساويا. - يمكن استخدام لبنة ال أمر اجعل حجم القلم مساويا في المقطع البرمجي قلم لرسم خط باأحجام مختلفة. نشاط )10(: تطبيقات حجم القلم. لرسم ثلاث قطع مستقيمة غير مت صلة ومختلفة الس ماكة كما في الش كل اأدناه اأقوم بما ياأتي: - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة كما في الش كل المجاور. - اأنف ذ البرنامج واأصف خطوات الت نفيذ. - اأحد د لبنات ال أوامر البرمجي ة التي رسمت القطع المستقيمة )الر فيعة والو سطى والس ميكة(. - ما لون الخطوط المرسومة وهل يمكن تغيير لونها لتقم بذلك. 13

نشاط )11(: الت لوين. وف رت منص ة سكراتش ميزة تلوين الر سم بطرق جميلة لعمل زخارف ورسومات مل ونة. - اأرك ب لبنات البرنامج المجاور في منطقة البرمجة لكائن القط. - اأنف ذ البرنامج ثم اأحد د: ما الر سم الن اتج وما ال ألوان الظ اهرة في المنص ة - اأوف ق بين الل ون الظ اهر في المنص ة والل بنة البرمجي ة المسؤولة عن لونه في البرنامج. - ال آن اأغي ر قيمة الل بنة البرمجي ة اإلى اجعل لون القلم مساويا ثم اأنف ذ البرنامج. ما ال ألوان الن اتجة أاتعل م: 1-1 يتغي ر لون القلم بتغي ر القيمة عددي ا في لبنة ال أمر اجعل لون القلم مساويا. 2-2 يبلغ عدد ال ألوان ودرجاتها الل وني ة المختلفة التي ت دعمها منص ة سكراتش 256 لونا. نشاط )12(: الت لوين بطرق أاخرى. من الص عب على ال إ نسان حفظ جميع قيم ال ألوان الرقمي ة المتوف رة في منص ة برنامج سكراتش لذا اأوجدت منص ة سكراتش طريقة يسيرة لاختيار ال ألوان وتغييرها من خلال لبنة ال أمر اجعل لون القلم مساويا. 14

ملحوظة: يمكن الحصول على تشكيلة من ال ألوان الموجودة في قوائم المقاطع البرمجي ة من خلال ملامسة الل ون المطلوب حيث يتم الض غط على المرب ع المل ون فيظهر مؤش ر الفاأرة على شكل يد لحين اختيار اأي لون على المنص ة فيظهر الل ون المختار في الل بنة البرمجي ة اجعل لون القلم مساويا في المقطع البرمجي القلم ويعود مؤش ر الفاأرة اإلى شكله الس همي كما كان بداية. - اأرك ب لبنات ال أمر في الش كل المجاور. - اأنف ذ البرنامج واألاحظ الن اتج. - اأغي ر الل ون في الل بنة البرمجي ة الث الثة من البرنامج اأعلاه اإلى ال ألوان ال آتية على الت والي: - اأنف ذ البرنامج في كل مر ة باللون الجديد واألاحظ الن اتج. أاتعل م: يتغي ر لون القلم بتغيير الل ون في لبنة ال أمر اجعل لون القلم مساويا. سؤال: - اأرك ب الل بنات البرمجي ة المجاورة. - اأنف ذ البرنامج ما الذي حدث 15

سؤال: - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المناسبة لرسم مسار بين موقعين )نقطة حمراء ونقطة خضراء( على المنص ة بحيث اأساعد القط في رسم مسار انتقاله من الن قطة الحمراء اإلى الن قطة الخضراء كما في الش كل اأدناه. نشاط )13(: رسم قطع مستقيمة ملو نة. اأساعد ليلى في ترتيب وتركيب مجموعة المقاطع البرمجي ة ليرسم القط الخط الملو ن المتقط ع الظ اهر على المنص ة كما في الش كل اأدناه. 16 نشاط )14(: رسم أاشكال هندسي ة. اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة الظاهرة ثم اأنف ذها للإاجابة عن الت ساؤلات ال آتية:

- ما اسم الش كل ال ذي رسمه كائن القط - يتكو ن الش كل الن اتج من قطعتين مستقيمتين وزاوية ما قيمة الز اوية - اأي لبنات ال أمر ر س مت الق ط ع المستقيمة واأي لبنات ال أمر استدار بسببها كائن القط - ما الت رتيب الذي ر س م به كائن القط الش كل ب- اأحد د الش كل الن اتج على المنص ة عند تنفيذ لبنات ال أمر المجاورة. - ما الفرق بين ناتج تنفيذ البرنامج الس ابق وهذا البرنامج أاتعل م: اأو يمينا )مع يمكن ل أي كائن الاستدارة يسارا )عكس حركة عقارب الساعة( بعدد الد رجات المدخلة في اأوامر الحركة. حركة عقارب الساعة( نشاط )15(: ر سم زوايا مختلفة. 17 - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المناسبة في منطقة برمجة كائن القط لرسم ما ياأتي: زاوية حاد ة )قيمة الاستدارة اأقل من 90 درجة(. زاوية منفرجة )قيمة الاستدارة اأكبر من 90 درجة(. زاوية قائمة )قيمة الاستدارة تساوي 90 درجة(. - اأنف ذ البرنامج في كل مر ة للتاأك د من صح ة اإجابتي.

أاتعل م: - لبنة ال أمر تجعل الكائن يت جه يمينا بقيمة محد دة على شكل زاوية مع حركة عقارب الس اعة. - لبنة ال أمر تجعل الكائن يت جه يسارا بقيمة محد دة على شكل زاوية عكس حركة عقارب الس اعة. أافك ر: ما ناتج تنفيذ كل من لبنات ال أوامر ال آتية على حركة الكائن: 18 نشاط )16(: رسم متوازي ال أضلاع. - اأرك ب لبنات اأوامر مناسبة لرسم متوازي اأضلاع طول ضلعه ال أول 100 خطوة وطول ضلعه الثاني 60 خطوة بحيث يكون كل ضلعين متقابلين متساويين في الل ون وس ماكة القلم ومختلفين عن سماكة الض لعين ال آخر ين ولون هما. - اأعيد تركيب لبنات ال أوامر البرمجي ة لجعل كل ضلع من ال أضلاع ال أربعة في متوازي ال أضلاع لونا مختلفا عن بقي ة ال أضلاع.

سؤال: اأركب لبنات برمجي ة لرسم برامج ت رسم كلا من ال أشكال ال آتية: 19

الدرس الثالث الت كرارات )الحلقة الدورانية( وفترة الانتظار أاو لا الت كرار: حين تطلب من صديق لك اإعادة قول كلمة: مدرسة مدرسة مدرسة مدرسة مدرسة ف إان نا نختصر الكلمات بالعبارة: )كر ر قول كلمة مدرسة خمس مرات(. وحين نطلب من شخص اأن يدور حول ملعب كرة القدم ابتداء من )اأ( ف إان نا نقول مجموعة العبارات ال آتية: - س ر مسافة 120 م ثم استدر ناحية اليسار 90 درجة. - س ر مسافة 90 م ثم استدر ناحية اليسار 90 درجة. - س ر مسافة 120 م ثم استدر ناحية اليسار 90 درجة. - س ر مسافة 90 م ثم استدر ناحية اليسار 90 درجة. ولكن كيف يمكن تنفيذ تلك ال أوامر بصورة مختصرة نشاط )1(: تكرار لبنات ال أوامر البرمجي ة. - اأرك ب مجموعة لبنات ال أوامر البرمجي ة المجاورة لرسم حدود المرب ع الخارجي للوحة الشطرنج اأدناه بحيث يكون طولها 70 وحدة ثم اأجيب عن الت ساؤلات ال آتية: - اأنف ذ البرنامج ثم اأصف الر سم الناتج. - ما مجموعة لبنات ال أوامر التي تكر رت - كم مر ة تكر رت كل مجموعة منها 20

- اأحد د المقطع البرمجي الت حكم كما في الش كل المجاور. - اأختار لبنة ال أمر كر ر مر ة واأسند لها القيمة 4. - اأض ع داخل الت كرار مجموعة لبنات ال أمر المتكر رة المجاورة. أاتعل م: - يمث ل الت كرار اأحد لبنات اأمر المقطع البرمجي الت حكم وله قيمة تعب ر عن عدد مر ات تنفيذ لبنات ال أوامر بداخله. نشاط )2(: الر سم اعتمادا على الز اوية الخارجي ة. اأرسم ناتج تنفيذ كل مجموعة من الل بنات البرمجي ة اأدناه ثم اأجيب عن الت ساؤلات التي تليها: 21 - هل اختلف ناتج تنفيذ البرنامج ال أو ل عن ناتج تنفيذ البرنامج الث اني لماذا - قيمة حاصل ضرب )4 تكرارات 90 درجة( =... - قيمة حاصل ضرب )8 تكرارات 90 درجة( =... - ماذا تستنتج

أاتعل م: اأثناء رسم ال أشكال ف إان الد ورة الكاملة للكائن تكافئ 360 درجة. نشاط )3(: تركيب لبنات البرمجة. اأرك ب من لبنات ال أوامر البرمجي ة ال آتية برنامجا يساعد كائن القط على رسم الش كل الظ اهر اأمامك: نشاط )4(: ات جاه الكائن بعد الرسم. اأتتب ع مسار الكائن ثم اأحد د ات جاه الكائن بعد تنفيذ كل مجموعة من الل بنات البرمجي ة المجاورة. 22

نشاط )5(: تصويب ال أخطاء البرمجي ة. - رك ب سامر مجموعة من لبنات ال أوامر البرمجي ة بهدف رسم الكائن مثل ثا متساوي ال أضلاع طول ضلعه يساوي 75 وحدة لكن عند التنفيذ ظهر لديه الن اتج كما في الش كل المجاور. - اأساعد سامرا لرسم المثل ث بتصحيح برنامجه المجاور. - اأنف ذ البرنامج للتاأك د من الناتج. أاتذك ر أان الكائن يستدير حسب قيمة الز اوية الخارجية. نشاط )6(: أاشاهد واأرك ب. اأستعين بلبنات ال أوامر البرمجي ة المرك بة اأدناه التي ترسم الش كل على يسارها لكتابة برنامج يرسم الش كل الذي يليه: 23

سؤال: اإذا كان البرنامج المجاور يرسم الشكل )اأ( اأستخدم لبنات التكرار لرسم الشكل )ب(. اأ ب ثانيا فترة الانتظار )حركة بطيئة وحركة سريعة( نشاط )7(: توظيف لبنة ال أمر انتظر. - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المجاورة ثم اأنف ذه ماذا األاحظ - براأيك كم دورة يدور الكائن - اأغي ر قيمة الاستدارة للكائن من القيمة 15 اإلى القيمة 60 ماذا األاحظ األاحظ أان سرعة دوران الكائن تزداد بازدياد قيمة الاستدارة وتقل سرعة الدوران بنقصان قيمتها. - من المقطع البرمجي الت حكم اأحد د لبنة ال أمر انتظر واأضيفها للبرنامج اأعلاه بعد لبنة ال أمر استدر. - ما الذي حصل لسرعة دوران الكائن عند تنفيذ البرنامج 24

أاتعل م: 1- لبنة ال أمر انتظر تعمل على اإيقاف زمني محد د للكائن قبل تنفيذ ال أمر الل احق مد ة 1 ثانية ويمكن اأن يكون زمن إ ال يقاف عد ة ثوان اأو اأجزاء من الث انية. 2- اأغي ر قيمة لبنة ال أمر انتظر بما هو مناسب. نشاط )8(: الت حكم بالزمن. 1- اأرت ب اللبنات ال آتية تصاعديا حسب زمن الانتظار: 2- اأرك ب لبنات اأوامر برمجي ة مناسبة تجعل كائن القط يسير 10 خطوات ثم ينتظر نصف ثانية ثم يسير 10 خطوات اأخرى ويستمر في الس ير حتى يقطع الكائن مسافة قدرها 50 خطوة. اأنف ذ البرنامج للت حق ق من صح ة الن اتج. نشاط )9(: ارتداد الكائن عن الحاف ة. - اأنف ذ البرنامج المجاور ثم اأحد د ال أمر الواجب اإضافته لجعل الكائن يسير ذهابا واإيابا بين طرف ي المنص ة مع انتظار نصف ثانية بعد كل حركة. - اأعد ل البرنامج لجعل الكائن يرتد عند الحافة بشكل معتدل غير مقلوب. 25

الدرس الرابع الت عامل مع الملف ات في سكراتش ي ع د تخزين الملف ات وحفظها من العملي ات المهم ة فهي تحفظ البرامج لكي يتسن ى للمستخدم اأو المبرمج استخدامها اأكثر من مر ة اأو الت عديل عليها اأو حتى اإرسالها عبر إ ال نترنت من اأجل مشاهدتها اأو طلب مساعدة ال أصدقاء لحل مشكلة برمجي ة معي نة. من خلال واجهة برنامج سكراتش األاحظ شريط القوائم ال آتي: 1- إانشاء ملف جديد من قائمة ملف اأختار ال أمر»جديد«في ن ت ج ملف جديد يمك نك من كتابة البرامج اأو المشاريع التي ترغب بها. 2- حفظ ملف من قائمة ملف اأختار ال أمر»حفظ«اأو»حفظ باسم«كما في الش كل المجاور إ ل عطاء الملف اسما خاص ا بالامتداد SB2(, SB ( لاستعادته لاحقا كما يمكنك تحديد موقع حفظه في جهاز الحاسوب. 26

3- فتح الملف من قائمة ملف اأختار اأمر»فتح«لمشاهدة الملف اأو الت عديل عليه ثم تخزينه مر ة اأخرى. األاحظ أان ه عند طلبك فتح ملف موجود على الحاسوب اأو اإنشاء ملف جديد اأثناء عملك على المنص ة تظهر لك القائمة»حفظ المشروع«لتعطيك حر ية حفظ البرنامج الذي تعمل عليه حاليا وتخزينه اأو عدم حفظه وفي حال اختيارك عدم الحفظ ف إان عملك الحالي ي حذف نهائيا ولا يمكن استرجاعه مر ة اأخرى. كما يمكن الت راجع عن اأمر»فتح«ملف من خلال اختيارك «إالغاء ال أمر«في قائمة»حفظ المشروع«. نشاط )1(: التعر ف إالى شريط القوائم. اأتعر ف اإلى بقي ة ال أوامر في شريط القوائم بمنص ة سكراتش مع الاستعانة بالمعل م اإن لزم ال أمر. أاتعل م: 1- يمكن فتح ملف والعمل عليه اأو تعديله ثم اإعادة حفظه بالت عديلات الجديدة. 2- يتم اختيار اسم للملف بحيث يسهل تذك ره والعودة اإليه لاحقا. 27

أ كتب برنامجا يرسم قطعة مستقيمة طولها 120 وحدة ولونها أحمر وبقلم حجمه 5 وبمنتصفه عمود طوله 20 وحدة ولونه أزرق و أحفظ الملف باسم من اختياري. ما الش كل الن اتج عند تنفيذ لبنات ال أوامر البرمج ية المجاورة أن فذ البرنامج و أت أك د من إجابتي ث م أحفظ الملف باسم مناسب. 28

ما الش كل الن اتج عند تنفيذ البرنامج المجاور اأرادت ليلى استخدام البرنامج في الس ؤال الس ابق لرسم الش كل الظ اهر اأمامي فرك بت الل بنات البرمجي ة اأدناه لكن ها نسيت تركيب لبنة برمجي ة داخل حلقة الت كرار. - ما الل بنة البرمجي ة التي ن س ي ت ها ليلى واأين موقعها - اأحفظ الملف باسم من اختياري. 29

اأرك ب مجموعتين من لبنات ال أوامر البرمجي ة المناسبة لرسم كل من الش كلين ال آتيين: - اأحفظ الملف باسم مناسب. اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المناسبة لرسم الش كل المجاور بال أبعاد التي اأراها مناسبة. - اأحفظ الملف باسم مناسب. اأضيف لبنة اأمر واحدة لل بنات البرمجي ة المجاورة الهادفة لرسم الش كل الظ اهر اأمامي ثم اأحفظ الملف باسم مناسب. 30

اأرك ب لبنة برمجي ة مناسبة اأو اأكثر لرسم الش كل الظاهر اأمامي ثم اأحفظه باسم مناسب. 31

الوحدة الثانية برمجة الكائنات والخلفيات خطوة نحو الواقعي ة!! مقدمة الوحدة تتناول هذه الوحدة في اأنشطتها التعامل مع اأصوات الكائنات ومظاهرها وتخصيص الخلفيات حيث يتناول الدرس ال أول مهارات الت عامل مع الكائنات والخلفيات وخصائصها وسنتعرف في الدرس الثاني اإلى كيفية التعامل مع ال أصوات واأحداث التنفيذ وفي الدرس الثالث سيتم التطرق اإلى التعامل مع مظاهر الكائنات المتعددة ما ي كسب البرامج خاص ي ة التفاعلية والجاذبية والتشويق في بناء برامج الطلبة. 32

أاهداف الوحدة ي توق ع منك بعد دراسة هذه الو حدة والتفاعل مع أانشطتها أان تكون قادرا على: 1 الت عامل 1- مع الكائنات والخلفي ات وتوظيفهما بطريقة اأكثر احترافي ة. 2 توظيف 2- ال أصوات في المشاريع والت طبيقات البرمجي ة لجعلها اأكثر واقعي ة. 3 توظيف 3- ال أحداث البرمجي ة في التطبيقات والمشاريع لتنفيذ البرامج بشكل تزامني واأكثر حيوي ة. 4-4 توظيف مفهوم المظاهر إ ل حداث حركات وانفعالات ومشاهد للكائنات اأكثر واقعي ة وجمالا. 33

الدرس ال أول الكائنات والخلفي ات على المنص ة المنص ة: عبارة عن المسرح ولكل مسرح خلفي ة اأو )ديكور( يتغي ر و فق الموقف في المسرحي ة ويعتلي المسرح ممث لون ينف ذون ما يطلبه الم خرج حرفي ا وبالت رتيب نفسه. نشاط )1(: إادراج الكائنات من المكتبة: ت شاهد في الش كل المجاور مجموعة من الكائنات في المنص ة: - كيف تم اإدراجها )اإحضارها( اإلى المنص ة ومن اأين إ ل دراج كائن جديد اإلى المنص ة اأضغط. - اأصف الش اشة التي وصلت اإليها. مجموعة الكائنات الظ اهرة اأمامي ت سم ى»مكتبة الكائنات«. - اأدرج الص ورتين ال آتيتين اإلى المنص ة: طائرة واأسد. - في الش كل المجاور بعض ال أمثلة لكائنات موجودة ب»مكتبة الكائنات«. 34 أاتعل م: يمكن اإحضار كائن اأو اأكثر اإلى المنص ة من»مكتبة الكائنات«.

نشاط )2(: الت عامل مع الكائنات المدرجة على المنص ة - اأجد الكائنات المدرجة في المنص ة موجودة ب»منطقة الكائنات«بال أسفل كما هو موض ح في الش كل المجاور. - اأي من الكائنات في»منطقة الكائنات«محاط ب إاطار اأزرق الل ون - اأدرج لبنة ال أمر تحرك في منطقة البرمجة. - اأنف ذ البرنامج ماذا األاحظ األاحظ أان تحديد كائن الس لطعون )Crab( ي ظه ر»منطقة البرمجة«الخاص ة به ويجعله ينف ذ لبنات ال أوامر المضافة داخله. أاتعل م: 1- الكائن المحد د الذي يحيطه إاطار أازرق الل ون ت ظهر منطقته البرمجي ة ويكون جاهزا إ ل ضافة لبنات ال أمر له. 2- يمكن اختيار كائن اآخر من»منطقة الكائنات«من خلال تحديده ب إ طار أازرق بالفاأرة وذلك بالض غط عليه. نشاط )3(: ات جاه الكائنات - اأدرج الكائنات الظاهرة في الش كل المجاور اإلى المنص ة. 35

- اأرك ب لبنات حركة السهم كائن المجاورة. - اأنف ذ كل لبنة من الل بنات البرمجي ة على حدة واألاحظ ما يحدث - اأتوق ع قيمة زاوية استدارة كائن الس هم نحو كل كائن من الكائنات الظاهرة. - اأضيف اللبنة البرمجي ة ات جه نحو واأضع الاتج اه الذي قد رته لكل كائن في كل مر ة واأضيف لبنة ال أمر تحر ك. - اأنف ذه ثم اأختبر مدى صحة توق عي للزاوية. أاتعل م: 1- الكائن يتجه يمينا ويسارا داخل المنص ة نحو اأي زاوية اأحددها له. 2- تدل إ ال شارة الموجبة اأو الس البة للقيمة في لبنة ال أمر تحر ك الكائن في المنص ة. على ات جاه حركة 36 نشاط )4(: استبدال ال أماكن - اأدرج خمسة كائنات مختلفة على الشا شة ثم اأضع كائنا واحدا في كل من المواض ع المبي نة اأدناه: )-100 100( )100-100( )-100-100( )100 100( )0 0( - اأجعل كل كائن يتحر ك ليحل مكان الكائن المجاور له بات جاه دوران عقارب الس اعة.

نشاط )5(: معلومات عن وضعي ة الكائن الحالية - اأضغط زر الفاأرة ال أيسر على مكان تحديد الد ائرة الحمراء في الش كل المجاور ماذا األاحظ - بعد تنفيذي ما سبق تظهر القائمة اأدناه: - اأنقل الكائن اإلى مكان اآخر على المنص ة واألاحظ قيم x وy بالقائمة ماذا تمث ل هذه القيم - ما اسم الكائن في القائمة - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجية المجاورة في منطقة البرمجة لكائن القط واأنف ذ البرنامج ماذا األاحظ - ال آن اأغي ر نمط الدوران من خصائص الكائن في القائمة اأعلاه ثم اأنف ذ البرنامج ماذا األاحظ - اأزيل إ ال شارة الظاهرة بجانب كلمة «إاظهار«في القائمة اأعلاه ماذا حدث للكائن 37 األاحظ أان الكائن على المنص ة قد اختفى مع بقائه ظاهرا في منطقة الكائنات. - اأختار ال أيقونة الظاهرة على الز اوية العليا لقائمة خصائص الكائن واأصف ماذا حدث.

أاتعل م: يمكن التعر ف اإلى وضعي ة الكائن في اأي لحظة من خلال المدرجة في منطقة الكائنات. نشاط )6(: إادراج خلفي ة )Background( من المكتبة. من المنص ة الر ئيسة اأذهب اإلى خلفية جديدة من خلال اختيار ال أيقونة المحد دة بالمستطيل ال أحمر كما في الش كل المجاور. - اأصف الش اشة الظ اهرة اأمامي هذه المجموعة من الرسومات ت سم ى»مكتبة الخلفي ات«حيث تظهر كخلفي ة لمنص تي لحين اختيار خلفي ة جديدة: - اأختار اأحد الخلفي ات الظ اهرة ثم اأضغط»موافق«. - الش كل المجاور يمث ل بعض ال أمثلة على خلفي ات يمكنك اإدراجها من»مكتبة الخلفي ات«بمنص ة سكراتش. - اأدرج اإلى المنص ة خلفي ة غابة )Forest( ثم اأدرج خلفي ة باب قلعة.)Castle1( أاتعل م: يمكن اإدراج خلفية للمنص ة من»مكتبة الخلفي ات«حيث يوجد في المكتبة اأكثر من 90 خلفية متنو عة. 38

نشاط )7(: تناسب الكائنات مع بيئتها. - براأيك هل من المناسب وضع كائن سمكة وسط خلفية صحراء - اأدرج كائنا اإلى المنص ة ثم اأدرج خلفي ة تناسب بيئة الكائن الذي اخترته. األاحظ أان لكل كائن في»مكتبة الكائنات«اسما محد دا ولكل خلفي ة في»مكتبة الخلفي ات«اسما محد دا. نشاط )8(: إادراج كائنات وخلفي ات جديدة باسم محد د. اأ- اأبحث عن الكائنات المذكورة في الجدول اأدناه داخل مكتبة الكائنات ثم اأدرجها على المنص ة: ب- اأبحث عن الخلفي ات المذكورة في الجدول اأدناه داخل مكتبة الخلفي ات ثم اأدرجها على المنص ة: نشاط )9(: تكبير الكائن وتصغيره. 39 - اأدرج خلفي ة وكائنا اإلى منص ة سكراتش كما في الش كل المجاور. - اأختار اأحد ال أيقونات المحد دة ب إاطار اأحمر في الش كل المجاور )تكبير اأو تصغير(. - اأضغط على كائن الكرة ماذا حدث - اأكر ر الخطوات الس ابقة على الكائن ولكن باختيار ال أيقونة ال أخرى الم شار لها إ بال طار ال أحمر في الش كل المجاور واأصف ما حدث.

- ال آن اأجعل حجم الكرة كبيرا عد ة مر ات ثم اأعيده اإلى حجمه ال أصلي تقريبا. - اأضغط على ال أيقونة الم شار لها ب إاطار اأصفر في الش كل اأعلاه واأصف ما حدث. - اأحاول تحريك الكائن باستخدام الفاأرة ثم اأصف ما يحدث. - اأضغط مر ة اأخرى على ال أيقونة واأصف ما يحدث. أاتعل م: 1- يمكن تصغير حجم الكائن كما يمكن تكبيره. 2- يمكن عرض المنص ة اأمام الجمهور بشكل موس ع )حجم شاشة الحاسوب( في منص ة سكراتش كما يمكن الر جوع لطريقة العرض ال أصلي ة. األاحظ أان عملي ة الت كبير والت صغير للكائنات والش اشة الس ابقة تم ت دون استخدام لبنات برمجي ة ولكن يمكن اأن تكون جميعها جزءا من برنامج كما سنرى لاحقا. 40 نشاط )10(: اإخفاء الكائن برمجي ا واإظهاره. اأختار المقطع البرمجي المظاهر كما في الش كل المجاور مع ملاحظة لبنات ال أوامر البرمجي ة الظاهرة اأسفله التي تحوي لب ن تي ال أمر: - اأضغط على لبنة ال أمر اختف. اأصف ما حدث للكائن. - إ ل عادة اإظهار الكائن على المنص ة اأضغط على لبنة ال أمر اظهر واأصف ما يحدث. أاتعل م: لبنة ال أمر اختف تجعل الكائن غير ظاهر على المنص ة بينما لبنة ال أمر اظهر تجعل الكائن ظاهرا على المنص ة.

نشاط )11(: مضاعفة الكائنات وحذفها. عند وضع مؤش ر الفاأرة على الكائن في»منطقة الكائنات«كما في الش كل المجاور ثم الض غط على زر الفاأرة ال أيمن تظهر لي قائمة تحوي اأوامر محد دة خاص ة بالكائن: - اأضغط على خانة ال أمر»مضاعفة«ثم األاحظ ما الذي حدث. - اأكر ر الض غط عد ة مر ات واألاحظ الن اتج. أاتعل م: ال أمر»مضاعفة«)Duplicate( ي در ج نسخة جديدة للكائن )نسخة ثانية(. - هل تستطيع اإدراج سبعة دببة على المنص ة - ال آن اأختار ال أمر»اختف» من القائمة ثم األاحظ ما الذي يحدث. - اأختار ال أمر»اظهر«من القائمة ثم األاحظ ما الذي حدث. أاتعل م: يمكن اإخفاء الكائن بال أمر»اختف» )Hide( من المنص ة واإعادة اإظهاره بال أمر»اظهر«.)Show( - ال آن اأختار ال أمر»حذف«من القائمة ثم األاحظ ما الذي يحدث. أاتعل م: يمكن حذف الكائن من المنص ة لكن ه لا يختفي من مكتبة الكائنات. 41

نشاط )12(: إاظهار الكائن خلال فترة زمنية و إاخفاؤه. حين يكون الكائن ظاهرا على المنص ة اأرك ب لبنات ال أمر المجاورة في منطقة برمجة الكائن. - اأنف ذ البرنامج ماذا األاحظ نشاط )13(: أاثر ترتيب لبنات ال أمر على ناتج الت نفيذ. اأحد د اأي البرامج اأدناه يؤدي تنفيذها اإلى اإخفاء الكائن: اأتاأك د من صح ة اإجابتي ثم اأفس ر سبب اختفاء الكائن في كل حالة منها. 42 نشاط )14(: تغيير حجم الكائن. من المقطع البرمجي المظاهر اأضغط على لبنة ال أمر غي ر الحجم بمقدار واألاحظ الن اتج. - اأغي ر قيمة لبنة ال أمر غي ر الحجم بمقدار اإلى القيمة )10-( واألاحظ الن اتج. - اأصف ما الذي حصل - ما العلاقة بين لبنة ال أمر واأيقونة تكبير الكائن التي درستها سابقا - ما العلاقة بين لبنة ال أمر واأيقونة تصغير الكائن التي درستها سابقا

أاتعل م: 1- يمكن تكبير حجم الكائن اأو تصغيره باستخدام قيم موجبة للت كبير اأو قيم سالبة للت صغير كما ياأتي: 2- يحتفظ الكائن باآخر حجم يكون عليه لحين تغييره اإلى حجم اآخر. 3- نسبة الحجم 100% هي نسبة الحجم التي تظهر دائما اإل ا اإذا قمت بتغييره اإلى قيمة اأخرى من خلال لبنة ال أمر: أافك ر: هل لبنات ال أوامر ال آتية لها ال أثر نفسه على حجم الكائن أاتعل م: - لبنة ال أمر تعيد الكائن اإلى حجمه ال أصلي بينما لبنة ال أمر تعيد القلم اإلى حجمه ال أصلي. نشاط )15(: ملاحظة تغيير حجم الكائن. - ما ناتج تنفيذ لبنات ال أوامر المجاورة - اأنف ذ البرنامج ل أتاأك د من صح ة اإجابتي. 43

نشاط )16(: تكبير الكائنات برمجي ا أاو تصغيرها. يشترك حسن وسلمى في عمل مشروع برمجي حيث قاما بتركيب لبنات ال أمر المجاورة: - ما حجم الكائن بعد تنفيذ البرنامج - اإذا اأراد حسن وسلمى اإعادة الكائن اإلى حجمه ال أصلي دون زيادة اأو نقصان اأساعدهما في كتابة البرنامج الذي يحق ق ذلك. - هل توجد اأفكار اأخرى إ ل عادة الكائن اإلى حجمه ال أصلي اأنف ذها واأتاأك د من صح تها. نشاط )17(: تغيير الحجم أاثناء السير. اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة لبناء برنامج يرسم الكائن فيه خط ا مت صلا لونه أاحمر وطوله )100( خطوة بحيث اإن ه كل ما سار الكائن )10( خطوات ك ب ر حجمه بمقدار )5(. نشاط )18(: تغيير حجم الرسم. - اأفتح ملف ا جديدا ثم اأدرج كائن القلم واأجعل حجم القلم»1«وحجم الكائن 100% ثم اأرك ب لبنات ال أمر ال آتية: - بناء على ناتج التنفيذ اأكمل ما ياأتي: تحر ك الكائن 10 خطوات ثم... ثم... 44

أافك ر: لو اأع دت تطبيق البرنامج دون اإعادة حجم القلم اإلى»1«ودون اإعادة حجم الكائن اإلى 100% ما توق عاتي للن اتج اأتاأك د من صح ة توق عاتي بتنفيذ البرنامج. نشاط )19(: الت وفيق بين أاجزاء البرنامج وناتج تنفيذه. اأتاأم ل البرنامج المجاور ثم اأبي ن تاأثير كل سطر من سطور البرنامج على ناتج الت نفيذ. سؤال: اأعد ل القيمة في لبنة اأمر برمجي ة واحدة من البرنامج اأعلاه ل أرسم اأشكالا متنو عة كما في ال أشكال اأدناه. 45

الدرس الثاني أاصوات الكائنات وأاحداث الت نفيذ أاو لا أاصوات الكائنات: نشاط )1(: تشغيل ال أصوات. - اأختار المقطع البرمجي صوت كما في الش كل المجاور. - ستظهر على الش اشة لبنات ال أوامر البرمجي ة الخاص ة بها مثل: - اأتاأك د من تفعيل الص وت في الحاسوب ثم اأضع مؤش ر الفاأرة على لبنة ال أمر الس ابقة فاألاحظ اأن ه كل ما ضغطت على الل بنة اأسمع صوت القط يقول: )مياو(. - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة المجاورة. ماذا اأتوق ع ناتج تنفيذ البرنامج - اأغ ير قيمة عدد الت كرارات في لبنة ال أمر كر ر المجاورة اأو اأغي ر القيمة بلبنة ال أمر انتظر واألاحظ الن اتج في كل حالة. أاتعل م: يمكن للكائن اإصدار صوت او مجموعة اصوات ويمكن تكرار تشغيل الص وت مر ات عد ة. نشاط )2(: أاصوات الكائنات. من مكتبة الكائنات اأدرج الكائنات الظ اهرة كما في المنص ة المجاورة. 46

- اأحد د الكائن المراد سماع صوته من مكتبة الكائنات ثم اأضغط على لبنة ال أمر شغ ل الصوت من المقطع البرمجي صوت ماذا األاحظ هل بقي الصوت هو»مياو«اأم تغي ر بتغيير الكائن - ما اسم الص وت الن اتج لكل من كائنات الحيوانات ال آتية: الع صفور:... الكلب:... الض فدع:... البط ة:... األاحظ أان بعض الكائنات لا يوجد لها صوت خاص بها في المكتبة فيعطيها البرنامج اأي صوت غير صوتها. لاحقا ساأتعل م طريقة استيراد ال أصوات واإدخالها اإلى مكتبة اأصوات الكائن. - ماذا اأتوق ع نتيجة تنفيذ لبنات ال أمر ال آتية على كائن»Dog2«الظاهر اأمامي نشاط )3(: بطبطة البط ة. ي سم ى صوت البط ة»بطبطة«اأرك ب لبنات اأمر برمجي ة تجعل البط ة تبطبط 7 مر ات مع سيرها 20 خطوة ثم تقف لفترة قصيرة ثم تتابع سيرها. نشاط )4(: صهيل الفرس. - ي سم ى صوت الفرس»صهيل«اأدرج الفرس للمنص ة واأستمع لصوتها. - اأرك ب لبنات اأمر لبرنامج يجعل الفرس تصهل 10 مر ات واأبي ن المر ة وال أخرى تسير 20 خطوة ثم يتغي ر حجمها وتقف لفترة قصيرة ثم ت تابع سيرها. 47

سؤال: - ما الاختلاف الظ اهر بين البرنامجين المجاورين - اأرك ب الل بنات البرمجي ة المجاورة ثم اأنف ذ كل ا منها بشكل منفصل. - اأصف ناتج تنفيذ كل منهما. - هل المسافة المقطوعة عند تنفيذ ك لا البرنامجين متكافئتان ثانيا ال أحداث البرمجي ة: 48 نشاط )5(: لبنة الحدث»عند نقر«. نشاهد في الس باقات الر ياضية شخصا يحمل ع لما مثل: سباق الر كض اأو سباق الس يارات وعند رفعه يبداأ الس باق اأو يبداأ المهرجان. هذا ال أسلوب ي شابه سكراتش ويمث ل واحدة من الطرق المهم ة للإاعلان عن بدء تنفيذ البرمجة داخله. - من قائمة المقاطع البرمجي ة اأحد د ال أحداث لتظهر مجموعة من لبنات ال أوامر البرمجي ة الخاص ة بها كلبنة الحدث عند نقر. - اإحدى طرق اإعطاء إ ال شارة ببدء تنفيذ البرنامج تكون من خلال وضع الحدث في بداية البرنامج ثم الض غط بمؤش ر الفاأرة فوق اأيقونة العلم في اأعلى المنصة بدلا من الض غط على البرنامج ذاته لتنفيذه كما فعلت سابقا. - اأرك ب لبنات ال أمر المجاورة ثم اأضغط على العلم ال أخضر واألاحظ ظهور ناتج الت نفيذ. - اأضغط ال أيقونة واألاحظ ما حدث.

األاحظ أان الكائن يتوق ف عن تنفيذ ما يقوم به عند الض غط على اأيقونة الوقوف. أاتعل م: 1- يمكن البدء بتنفيذ البرنامج من خلال ال أيقونة في حال كان الس طر ال أو ل في البرنامج لبنة ال أمر 2- ال أيقونة تعمل على اإيقاف تنفيذ البرنامج. نشاط )6(: برمجة عد ة كائنات. عند اإدراج اأكثر من كائن على المنص ة ف إان كل كائن ي تب ع تنفيذ لبناته الخاص ة به وعند اختيار كائن من منطقة الكائنات الم درجة اأسفل المنص ة ف إان البرنامج ينتقل مباشرة اإلى منطقة البرمجة الخاص ة بالكائن المحد د فتظهر المقاطع البرمجي ة المبني ة اأو تظهر منطقة فارغة استعدادا إ ل ضافة الل بنات البرمجي ة المرغوبة لهذا الكائن. - سلمى تحب الفراشات فرك بت الل بنات البرمجي ة ال آتية لمشاهدتها تطير عاليا : 49

- اأنف ذ البرنامج ثم اأكتب تسلسل لبنات ال أوامر في برنامج سلمى. - اأرادت ليلى اإجراء تعديل بفكرة سلمى لتشاهد طائر الوطواط )الخف اش( يهبط من اأعلى المنص ة اأساعد ليلى في كتابة برنامجها. - اأضغط على اأيقونة الع لم لتنفيذ البرنامج ماذا األاحظ أاتعل م: الض غط على اأيقونة العلم يجعل جميع الكائنات التي تبداأ لبناتها البرمجي ة بلبنة الحدث عند نقر تبداأ التنفيذ معا. نشاط )7(: برامج متزامنة. اأدرج ثلاثة كائنات على المنص ة كما في الش كل المجاور ثم اأرك ب لبنات برنامج يحر ك الفراشة للاأعلى ويحر ك الخف اش للاأسفل ويجعل الط بل يعزف عند الض غط على اأيقونة العلم. نشاط )8(: لبنة الحدث عند نقر هذا الكائن. يمكنك تحريك اأي كائن ظاهر على المنص ة من خلال مؤش ر الفاأرة بسحب الكائن من مكان واإفلاته بمكان اآخر لكن ذلك لا يجعله ينف ذ لبناته البرمجي ة. - هل يمكن للكائن تنفيذ لبناته البرمجي ة عند الن قر عليه في المنص ة - اأرك ب الل بنات البرمجي ة المجاورة ثم اأنف ذ البرنامج من خلال الن قر على الكائن في المنص ة واألاحظ الن اتج. 50

أاتعل م: لبنة الحدث عند نقر هذا الكائن على الكائن في المنص ة. تنف ذ لبنات برمجة الكائن عند الض غط بزر الفاأرة سؤال: ما اأوجه الت شابه والاختلاف بين لبنة الحدث ولبنة الحدث نشاط )9(: إاصابة الهدف. - اأدرج الخلفي ة SkyBlue من مكتبة الخلفي ات ثم اأدرج كائن الكرة»Ball«وكائن الس هم»Arrow1«من مكتبة الكائنات على المنص ة كما في الش كل المجاور. - اأضع كائن الكرة في الموضع )160 120(. - اأضع كائن الس هم في الموضع )0 0(. - اأرك ب لبنات اأمر برمجي ة لكائن الس هم»Arrow1«تجعله يستدير بزاوية مناسبة باتجاه كائن الكرة»Ball«عند النقر على الكائن بمؤش ر الفاأرة ثم ينطلق الس هم باتجاه الكرة ليصيبها. - اأغي ر موقع كائن الكرة واأحاول اإصابتها بكائن الس هم في كل مرة. 51

52 - اأدرج كائن الطائرة»Helicopter«وكائن الس هم»Arrow1«على المنص ة ثم اأدرج خلفية الس ماء«Sky.»Blue - اأجعل كائن الط ائرة تنطلق من الموقع )120-120( باتجاه اليمين عند الن قر على القلم بحيث تتوق ف عن الحركة بمقدار )1 ثانية( كل )10( خطوات. - اأضع كائن الس هم في الموضع )120-120-( وبات جاه اليمين. - حين تبداأ الطائرة بالحركة اأجعل الس هم يدور 5 درجات نحو اليسار )عكس عقارب الس اعة( في كل مرة اأضغط على زر السهم العلوي في لوحة المفاتيح. - حين تصبح الطائرة في مرمى الهدف ينطلق الس هم نحوها بالضغط على زر المسافة محاولا اإصابتها.

الدرس الثالث مظاهر الكائن المتعددة نشاط )1(: لنحر ك رسومنا. - من مكتبة الكائنات اأدرج كائن الفتاة اآفري walking( )Avery اإلى المنص ة واأدرج خلفية الحائط wall2(.)brick - اأرك ب الل بنات البرمجي ة ال آتية: - اأنف ذ البرنامج واألاحظ حركة كائن الفتاة هل تبدو حركة سيرها حقيقية لماذا أافك ر: كيف تجعل حركة كائن الفتاة اآفري )Avery( تبدو طبيعي ة اأثناء سيرها للم شاهد - اأضيف لبنة ال أمر المظهر التالي من المقطع البرمجي المظاهر للبرنامج اأعلاه ليصبح البرنامج كما في الش كل المجاور. - اأنف ذ البرنامج ما ملاحظاتي لحركة سير الفتاة اآفري ) Avery ( - كم شكل لحركة يد ي اآفري ظهر اأثناء سيرها 53

ال آن اأذهب اإلى قائمة المظاهر واأتاأم ل الشا شة الظاهرة اأمامي: - كم عدد المظاهر لكائن الفتاة اآفري ) Avery ( أاتعل م: يمكن للكائن اأن يظهر باأكثر من مظهر في مكتبة المظاهر وينتقل من مظهر ل آخر من خلال لبنة ال أمر البرمجي ة المظهر التالي. نشاط )2(: لنجعلها تطير. - اأدرج الكائن حمامة )Dove( من مكتبة الكائنات الى المنص ة. - اأرك ب الل بنات البرمجي ة اأدناه ثم اأنف ذ البرنامج واألاحظ الناتج. - هل تبدو الحمامة وكاأنها تطير - كم مر ة غي رت الحمامة مظهرها في هذا البرنامج سؤال: اأدرج الكائنات اأدناه اإلى المنص ة ثم اأحد د عدد مظاهر كل كائن منها في»مكتبة المظاهر«. 54

نشاط )3(: مظاهر متعد دة. - اأدرج الخلفي ة )Boardwalk( من مكتبة الخلفي ات ثم اأدرج الكائن جوفي Hip-Hop( )Jouvi من مكتبة الكائنات كما في الش كل المجاور. - اأصغ ر حجم جوفي اإلى الن صف. - اأرك ب الل بنات البرمجي ة ال آتية: - اأدرج لبنة انتظار للبرنامج ل أشاهد حركة بطيئة لجوفي. - ما عدد مظاهر جوفي التي ظهرت اأثناء تنفيذ البرنامج أافك ر: اإذا تغي رت عدد الت كرارات في لبنة التكرار اإلى 6 بدلا من 13 فما اآخر مظهر على المنص ة يظهر لجوفي - اأغي ر عدد الت كرارات ليكون اآخر مظهر لجوفي على المنص ة هو المظهر المجاور. - ما رقم هذا المظهر في مكتبة مظاهر جوفي سؤال: ي سم ى صوت الطبل )الد بدبة( اأرك ب لبنات برمجي ة مناسبة لكائن الط بل Drum-( )Snare المجاور بحيث يقوم بما ياأتي: - يبداأ الط بل بالدبدبة عند النقر على الكائن. - ما عدد مظاهر الط بل - اأعد ل البرنامج لجعل صوت دبدبة الطبل متزامنا مع تغيير مظهره. - اأحفظ البرنامج باسم مناسب. 55

مشروع: رسوم متحركة: بمساعدة الزملاء والمعل م ننف ذ المشروع بات باع الخطوات ال آتية: اإدراج الكائنات والخلفي ات المناسبة: - ندرج كائن الفاأر )1 )mouse من مكتبة الكائنات. - ندرج كائن القط )1 )cat من مكتبة الكائنات. - ندرج الخلفيات )room1( و) 1 )bedroom و) 2 )bedroom من»مكتبة الخلفيات«كما في الش كل اأدناه. 56

حركة الف أ ر وحركة القط: - نرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة لكائن ي الفاأر والقط بحيث يبداأ الت نفيذ عند الحدث. - ن صغ ر حجم كائن ي الفاأر والقط اإلى الن صف )50%(. - بداية نضع كائن الفاأر في الموضع )140-100-( ونضع كائن القط في الموضع )175-90-( على المنص ة. - نكر ر كل ا من الفاأر والقط )1000( مرة. - يتحر ك كل من: كائن الفاأر وكائن القط 10 خطوات كل )0.1( ثانية. - يغي ر الكائن مظهره كل )0.1( ثانية للمظهر التالي. - عند الحاف ة يستدير الكائن معتدلا. تغيير الخلفي ة عند الوصول للحافة. - يتكر ر تغيير الخلفية 500 مر ة مع انتظار )2( ثانية كما في الشكل المجاور. مشروع: لمسات جميلة: نضيف للبرنامج السابق ما ي أ تي: - كائن الفاأر يقول:»النجدة!!«. - كائن القط يقول:»مياو«. - يظهر كائن الكلب فجاأة ويبداأ ال ركض خلفهما. 57

الوحدة الثالثة قصص الكائنات وحواراتها مقدمة الوحدة تعكس هذه الوحدة إمكانات لغة سكراتش في كتابة برامج تفاعلية و أ لعاب تحاكي سيناريوهات وسياقات حياتية واقعية ففي الدرس ال أول سيتم التعرف إلى لبنات ال أصوات بطريقة بسيطة وفي الدرس الثاني سوف يتم التطرق إلى كيفية التعامل مع أكثر من كائن على المنصة و أخيرا سوف يتم تصميم حوار بين كائنين و أكثر وكيفية بناء سيناريو. 58

أاهداف الوحدة ي توق ع منك بعد دراسة هذه الو حدة والتفاعل مع أانشطتها أان تكون قادرا على: 1 تنسيق 1- الحوار بين الكائنات باستخدام لبنة ال أمر انتظر. 2 تنفيذ 2- حوار بين عد ة كائنات مدرجة على المنص ة باستخدام لبنات ال أمر المناسبة. 3-3 تخطيط سيناريو مسرحي مكتمل وبناؤه واإخراجه وتنفيذه يحوي كائنات وخلفي ات ونصوصا واأصوات ومظاهر وحركات واقعي ة متناغمة ومنسجمة بعضها مع بعض. 59

الدرس ال أول الكائنات تتحد ث! نشاهد عديدا من البرامج التي يتحاور فيها كائنان اأو اأكثر واأحيانا يتغي ر شكل اأحدهما اأو كليهما مع الر كض اأو الحركة كما في الش كل المجاور. 60 نشاط )1(: لنجعلها تتحد ث. - اأدرج خلفي ة غابة»Forest1«وكائن أاسد»Lion«على المنص ة كما في الش كل المجاور. - من قائمة ال أحداث اأدرج لبنة الحدث. - من قائمة المظاهر اأرك ب لبنة ال أمر. - اأكتب العبارة: «أانا ال أسد«بلبنة ال أمر. - اأنف ذ البرنامج ماذا األاحظ أاتعل م: - الكائن يستطيع الت عبير عما يريده بالكتابة وكاأن ه يتحد ث. ملاحظة: لكتابة جملة طويلة اأو عد ة جمل اأستخدم مفتاح المسافة في لوحة المفاتيح لتكبير المسافة بين العبارات وجعلها مناسبة لطول الحديث.

نشاط )2(: تغيير وقت الانتظار حسب متطل بات الموقف. - بالاعتماد على النشاط الس ابق اأرك ب لبنات ال أمر المجاورة في منطقة البرمجة لكائن ال أسد ثم اأنف ذ البرنامج واألاحظ الن اتج. - ما الهدف من اإضافة لبنة ال أمر انتظر 1 ثانية في البرنامج سؤال: اأرك ب لبنات برمجي ة تجعل كائن الد يناصور يتحد ث بالعبارات ال آتية:»ي عتق د اأن الديناصور مخلوق و ج د قبل اأكثر من 200 مليون سنةثم انقرض واختفىضخم الجث ةوصل وزن بعض اأنواعها اإلى 80 طن ا «. 1 4 2 3 نشاط )3(: تجميع مقاطع. - اأرك ب الل بنات البرمجي ة كما في الش كل المجاور. - اأنف ذها مع ملاحظة الن اتج. 61

- اعتمادا على البرنامج الس ابق اأكتب كلمة»صح«في المكان المناسب: المقطع البرمجي يسير 10 خطوات ثلاث مرات يقول: "مياو" ثلاث مرات ينتظر" 1 " ثانية ثلاث مرات يقول: النجدة ثلاث مرات يغير مظهره ثلاث مرات 1 2 3 4 نشاط )4(: موسيقى مرافقة. - اأدرج الكائن دي-موني )D-Money( المجاور من مكتبة الكائنات اإلى المنص ة. - كم مظهرا لديموني - ما اسم صوت ديموني إ )بال نجليزية( - اأرك ب اللبنات البرمجي ة المجاورة ثم اأنف ذها ماذا األاحظ - هل سمعت الموسيقى المصاحبة للاأغنية هل اأعجبتك - أاعد ل البرنامج حتى ي كمل ديموني كل الحركات واأتاأك د من برنامجي. 62

الدرس الثاني أاكثر من كائن على المنص ة تعلمت سابقا اإدراج اأكثر من كائن على المنص ة وعرفت اأن كل كائن ي تب ع البرنامج الخاص به وعند اختيار كائن من منطقة الكائنات الم درجة اأسفل المنص ة ف إان البرنامج ينتقل مباشرة اإلى منطقة البرمجة الخاص ة بذلك الكائن المحد د فتظهر المقاطع البرمجي ة المبني ة اإن و جدت اأو تظهر شاشة فارغة لاستقبال البرامج وال أوامر المنوي تركيبها لهذا الكائن. مثال: - اأدرج كائن القط للمنص ة. - اأدرج كائن الط ائر للمنص ة. - اأكتب لبنات البرمجة في منطقة البرمجة الخاص ة بالكائن»قط«ثم اأكتب لبنات البرمجة في منطقة البرمجة الخاص ة بالكائن»طائر«. - اأنتبه اإلى اأن كل برنامج يبداأ بلبنة الحدث. - اأنف ذ البرنامج. - هل يظهر البرنامجان معا في شاشة البرمجة - اأتاأم ل البرنامجين اأدناه: - اأي البرنامجين يعود للقط واأي ها يعود للطائر كيف عرفت ذلك ولا يكفي الض غط على - لتنفيذ برنامجين معا اأضغط على اأيقونة العلم ال أخضر اأعلى المنص ة 63 البرنامج ل أن ه سينف ذ البرنامج المحد د فقط.

أاتعل م: 1- لتنفيذ جميع البرامج التي تبداأ بلبنة الحدث عند النقر ف إان ني اأضغط على اأيقونة العلم ال أخضر اأعلى المنص ة. 2- لتنفيذ برنامج محد د من عد ة برامج في منطقة البرمجة لكائن ما اأحد د الكائن في منطقة الكائنات ثم اأضغط على البرنامج الخاص به. 64 مشروع: كائنات متعد دة بمظاهر وأاصوات مناسبة أاولا - - اأدرج الكائن دي-موني )D-Money( اأو اأي شخصية اأخرى تختارها اإلى المنص ة. - كم مظهرا يوجد لديموني - ما اسم صوت ديموني إ )بال نجليزية( - اأرك ب لبنات ال أوامر البرمجي ة في الش كل المجاور ثم اأنف ذ البرنامج. - هل سمعت الموسيقى المصاحبة للكائن هل اأعجبتك - اأعد ل البرنامج حتى يكمل الكائن ديموني كل حركاته )مظاهره( واأتاأك د من برنامجي. ثانيا - - اأدرج الكائن «آان ا«)Anna ( كما في الش كل المجاور اإلى المنص ة. - كم عدد مظاهر الكائن «آان ا«في البرنامج - ما اسم صوت»اآن ا«إ )بال نجليزية( كما يظهر في البرنامج - اأرك ب لبنات ال أمر الخاص ة لكائن «آان ا«)يشبه برنامج ديموني( بحيث تؤد ي جميع الحركات )المظاهر(. - اأجعل كائن»ديموني«وكائن «آانا«يؤد يان الحركات معا.

الدرس الثالث حوار الكائنات نشاط )1(: حوار الكائنات. - من مكتبة الخلفي ات اأدرج الخلفية مسرح 1.)Stage1( - من مكتبة الكائنات اأدرج الكائنين»مايا«و«آابي«المجاورين. - كم مظهرا للكائن آابي )Abby( - كم مظهرا للكائن مايا ) Maya ( - اأجه ز المنص ة لتظهر كما في الش كل المجاور. - اأجري حوارا بين آابي ومايا كما ياأتي: آابي: مرحبا يا مايا. آابي: كيف حالك آابي: هيا نلعب يا صديقتي. مايا: اأنا ت ع ب ة اليوم ولا اأريد الل عب. آابي: لكن الرياضة تنش طك... هي ا. مايا: شكرا في وقت لاحق. ملاحظة: لا تنس اإعطاء وقت انتظار بين كائن»Maya«وكائن»Abby«بحيث تتحد ث اإحداهما وال أخرى تصمت. 65

نشاط )2(: توافق المحادثة الز مني. تتم المحادثة ب إاعطاء وقت انتظار بحيث ينهي الكائن ال أول حديثه ويصمت ثم يبداأ الكائن ال آخر حديثه ويصمت. وهكذا دواليك باستخدام لبنة ال أمر قل. - اأرك ب لبنات ال أوامر المجاورة لكل كائن منها للحوار بين كائن الكلب وكائن القط. - األاحظ فرق الفترة الزمني ة بين ظهور عبارات الكلب وظهور عبارات القط واأعب ر عنها: - عبارات كائن الكلب تظهر... - عبارات كائن القط تظهر... أاتعل م: - عندما اأستخدام لبنة ال أمر قل لمد ة تبقى العبارة ظاهرة على المنص ة مدة زمني ة محد دة. - عندما اأستخدم لبنة ال أمر قل تبقى العبارة ظاهرة على المنص ة ما لم يتحد ث الكائن عبارة اأخرى. 66

مشروع: قص ة قصيرة اأكتب سيناريو قص ة حوارية بين كائنات ال أسد والقط والث علب تبي ن فيها مكر الث علب وذكاء القط وقو ة ال أسد وتنتهي باأن ينكشف خداع الث علب. 67

لجنة المناهج الوزارية: م. فواز مجاهد د. بصري صالح د. صبري صيدم أا. عبد الحكيم أابو جاموس أا. عزام ابو بكر أا. ثروت زيد م. وسام نخلة د. سمية النخالة د. شهناز الفار د. إايهاب القبج أا. طالب الحاج المشاركون في ورشات كتاب البرمجة للصف السابع: اأمجد اأبو زهرة اإيهاب رشيد اأسامة الجمال اياس حمارشة مهند اأبو الهيجا جهاد خلوف زياد سحلوب خلود النتشة محمد مصري نور الدين جبرين محمد اأبو حطب سامر محمود جميل ناطور منذر شواهنة حسين حمامدة سامي غنام وفاء محامدة اكرام التكروري جاكلين عدرة سماهر غياظة سهام بدران رهام العزة رولا عطية سناء عواد سمر اأبو حجلة نور عبداوي تغريد الشرباتي سونا اأبو الفيلات وليد بدوي عبد الرحمن سياعرة اأحمد اطميزة عادل بعيرات سحر زيود علا عبد الله مطيعة رمضان لبنى مصلح اياد بشيتي دعاء اأبو زياد دارين صلاح الدين مرام بدير اأسامة حمور اإبراهيم قدح معاذ اأبو سليقة